Paragon vs Renegade & colon; ¿Debemos cuestionar nuestras elecciones y misiones en el juego?

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 28 Enero 2021
Fecha De Actualización: 14 Mayo 2024
Anonim
Paragon vs Renegade & colon; ¿Debemos cuestionar nuestras elecciones y misiones en el juego? - Juegos
Paragon vs Renegade & colon; ¿Debemos cuestionar nuestras elecciones y misiones en el juego? - Juegos

Contenido

A medida que se desarrolla la tecnología, surgen diferentes videojuegos que nos permiten tomar nuestras propias decisiones sobre el avance de la historia. BioWare, por ejemplo, es famoso por hacer juegos que sienten que tus elecciones están impactando el mundo que te rodea, con grandes títulos como Efecto masivo y era del dragón. Otros juegos tienen un enfoque más directo a esto, como el Fábula Serie, donde la apariencia del jugador cambiará dependiendo de las acciones buenas o malas que hayan tomado a lo largo del juego. Si fueran un salvador de la gente, un parangón venía a rescatarlos de la tiranía del mal, entonces el juego recompensaría al jugador con un brillo de otro mundo y un halo. Los malhechores y los renegados, sin embargo, se encontraron equipados con un buen par de cuernos y neblina negra que los seguía. Efecto masivo tiene una forma similar, pero más indirecta de castigo y recompensa por las acciones del jugador, equipándolas con cicatrices que se curan a diferentes ritmos dependiendo de qué tan buena sea una persona a lo largo del juego.


Ha habido un gran debate entre las personas del mundo sobre los efectos de los videojuegos a nivel social. El juego ha sido el chivo expiatorio de las catástrofes y los actos violentos que han ocurrido en todo el mundo.

Algunos padres temen que ciertos juegos hagan que sus hijos sean homosexuales, otros temen que los violentos conviertan a sus hijos en asesinos en masa.

Afortunadamente, la gente ha comenzado a cuestionar estas afirmaciones y han surgido nuevos estudios que intentan calmar los temores de muchas personas. Si bien estos estudios dicen mucho sobre lo que hace que los jugadores se sientan agravados, esta no es la gran pregunta que nos hacemos. ¿Afectan tus decisiones de juego quién eres como persona, fuera del mundo del juego? Si es así, ¿cómo te afectan?

En otras palabras, ¿deberíamos cuestionar la fibra moral en nuestro ser para matar una aldea entera? ¿Jugar a un buen tipo en un juego también se traduce en ser una mejor persona en la vida real?


Es difícil responder esta pregunta en toda su extensión al estudiar dentro de países que tienen ciertas leyes contra lo que podemos emular en los juegos. En su lugar, echemos un vistazo a nuestros amigos en la tierra del sol naciente en busca de información.

Juegos japoneses

Japón hace muchos juegos cada año y, en general, estos juegos parecen muy extraños para las personas de Europa y América del Norte. Uno podría ir tan lejos como para decir absolutamente absurdo. Si estás familiarizado con los juegos japoneses, habrás notado un tema: las mujeres a menudo son representadas sexualmente (lo mismo que con los hombres, a veces).

En muchos juegos occidentales, las mujeres también son representadas sexualmente, pero de una manera diferente. Para los japoneses, a menudo es casi cómico, con los pechos rebotando a cada paso y la voz generalmente suave, casi chillona.

La principal diferencia entre las mujeres sexualizadas en los juegos occidentales y japoneses, sin embargo, es su edad. Los desarrolladores occidentales se encuentran bajo pautas estrictas que no les permiten siquiera acercarse a sexualizar a un personaje que se puede confundir con un menor de 18 años. Los desarrolladores japoneses tienen mayor libertad y, a veces, hacen que sus personajes parezcan mucho más jóvenes en edad.


La ignorancia hará que cualquiera crea que esto se debe a que los desarrolladores de juegos japoneses son pedófilos, y que están "promoviendo" este comportamiento en sus ciudadanos debido a ello. Sin embargo, esta afirmación no podría estar más equivocada.

Los japoneses son muy intolerantes cuando se trata de publicidad sexual y delitos sexuales. Tanto es así que incluso el acto de la masturbación es un tema completamente tabú en Japón, mientras que las personas en América del Norte se encuentran bromeando sobre eso todo el tiempo. (Y también lo hacen nuestros personajes de videojuegos.)

Las posibilidades de encontrar a una joven japonesa que sea sexualmente activa son más reducidas que en casi todos los otros rincones del mundo. Entonces, ¿por qué todo este contenido sexual está en sus videojuegos?

Tal vez deberíamos examinar algunos actos violentos que aparecen en los videojuegos y cómo afecta a los estallidos de la vida real en una escala menor, antes de responder a eso.

Tendencias volátiles

Nadie es completamente acomodado. Todo el mundo tiene una parte de ellos que puede, de hecho, simplemente romperse. Pero no todos se dan cuenta de que pueden tener tendencias volátiles. A menudo la gente la pasa por alto hasta que es demasiado tarde o encuentra una forma segura de desahogar los impulsos y emociones que surgen a través de ellos.

Ciertos juegos te permiten masacrar a todos en tu camino. Otros juegos te permiten deambular y asesinar a altos y poderosos miembros de la sociedad. Y otros te permiten aplastar goombas bajo el peso extremo de un protagonista jugable. No importa qué veneno elijas, estás dispuesto a participar en un acto volátil. Sin embargo, solo hay un problema: no eres tú quien lo hace. El personaje en la pantalla es. En un mundo diferente.

El Dr. Christopher J. Ferguson, profesor asociado de la Universidad Internacional de Texas A&M, publicó un estudio que realizó sobre conductas agresivas relacionadas con los videojuegos después de tareas frustrantes.

"En este estudio, a 103 adultos jóvenes se les asignó una tarea de frustración y luego fueron asignados al azar para no jugar un juego, un juego no violento, un juego violento con un tema bueno contra malo, o un juego violento en el que jugaron al" chico malo ". Los resultados sugieren que los juegos violentos reducen la depresión y los sentimientos hostiles en los jugadores a través del manejo del estado de ánimo ", explicó el Dr. Ferguson.

La gestión del estado de ánimo es mucho más importante de lo que inicialmente podría pensar. Sin una salida adecuada para manejar el mal humor, tienen una tendencia a embotellarse hasta el punto de estallar. Esto puede conducir a arrebatos por incidencias menores y, en algunos casos, puede conducir a violencia física.

Esto es algo que he notado ocurriendo a mi alrededor. Conozco a personas que han tenido reacciones irracionales a ciertas situaciones, ya sea violentas o motivadas por la ansiedad, o cualquier otra conducta irracional que se pueda imaginar. Estas personas han podido aprender a controlar estas reacciones mediante el uso del juego y obtener la ayuda que nunca supieron que necesitaban. Asesinar un campamento de bandidos puede hacer maravillas para calmar tus nervios. Enfrentar los peligros virtuales que teme en la vida real puede desensibilizarlo a lo que teme, ya sean arañas o incluso algo tan simple como situaciones sociales (cuando juega juegos en línea).

Para poner esto en perspectiva, digamos que tenemos un adolescente llamado Timmy, que ha tenido un historial de violencia, por lo que sus padres se negaron a comprarle videojuegos. Ha golpeado a personas en la cabeza con piedras desde la distancia, ha hecho rodar bolas de nieve gigantes hacia sus hermanos junto a las alambradas de púas, y se ha metido en muchas peleas en la escuela. Parecía como si nada pudiera contenerlo.

Un día, se mudó del lugar de sus padres y compró su propia copia de Skyrim. Al jugarlo, descubrió que este juego le daba la capacidad de matar a casi cualquier persona que deseara, buena o mala, con un propósito significativo o simplemente por diversión. Después de unas semanas, sus amigos comienzan a preguntarle si algo está mal.

"Nunca te hemos visto así, hombre, ¿qué está pasando?"

Estas preguntas realmente desconcertaron a Timmy; Él no ve ninguna razón por la que podrían estar preguntando.

Resulta que sus amigos tenían miedo de un episodio más grande por venir. Sus amigos habían estado allí para detenerlo si alguna vez se enfadaba demasiado. Para Timmy, esto era normalmente una vez cada dos semanas.

Pero él estaba bien. Timmy ya no se enojaba más, y cuando lo hizo, parecía que su disposición a saltar a la violencia había disminuido sustancialmente.

El recién adquirido Skyrim fue la culpa de la repentina de Timmy soltar En comportamiento violento.

Veredicto

Entonces, ¿por qué los desarrolladores de juegos japoneses añaden temas tabú para su cultura en sus juegos? La respuesta es bastante simple: saciar los deseos incontrolables de su gente.

Les guste o no, existen pedófilos y delincuentes sexuales. La única forma de evitar que empeoren y de que quieran algo más real es darles algo que simule sus deseos. Muchas personas en Japón carecen de las intimidades de una relación, debido a la insana cantidad de presión para poner primero a sus compañías. Debido a esto, las personas necesitaban una forma de expresar su sexualidad en su tiempo libre sin recurrir a acciones aterradoras como la violación o el abuso sexual.

Los videojuegos violentos funcionan de manera similar. Aquellos que sienten el impulso volátil de representar una escena de violencia a menudo pueden sentirse satisfechos jugando un videojuego violento.

Mientras establezca límites claros en su mente, los videojuegos son solo eso: videojuegos, y no debería haber ninguna razón para cuestionar su fibra moral básica para jugar al renegado.

Cuando todo se reduce a ello, estás desempeñando el papel de un personaje creado para el mundo del juego. Este personaje no eres tú, y de ninguna manera debe reflejar quién eres en el mundo real.

Si la persona en cuestión está confundiendo el mundo de los videojuegos con la realidad, hay otro problema que hay que resolver.

Así que juega como quieras. Si te gusta jugar de la forma en que lo haría tu fibra moral de la vida real, entonces siéntete libre de hacerlo. Ya sea Paragon o Renegade, usted no representa una amenaza más para la sociedad que el resto de nosotros.