"Nuestro" problema y búsqueda; El sexismo en los juegos es el problema y el período de todos;

Posted on
Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 13 Enero 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
Anonim
"Nuestro" problema y búsqueda; El sexismo en los juegos es el problema y el período de todos; - Juegos
"Nuestro" problema y búsqueda; El sexismo en los juegos es el problema y el período de todos; - Juegos

Contenido

Está claro que hay un problema en curso con el acoso de género que enfrentan las mujeres en línea. Esta no es información nueva o revolucionaria: para cada desarrollo positivo, parece haber un nuevo escándalo. El sexismo en los juegos es perjudicial tanto para la comunidad como para la industria, y si no se toman medidas a nivel individual para combatir las actitudes sexistas y las acciones discriminatorias, podemos perder un rico tapiz de voces que, en última instancia, mejoran nuestra experiencia de juego en general.


Muy a menudo, es fácil ignorar las experiencias que no sean las que conocemos y con las que estamos familiarizados. Este círculo de familiares, amigos y conocidos se conoce como la "esfera de los monos" o, de manera menos llamativa, el número de Dunbar. Esta es aproximadamente la cantidad de personas con las que puedes empatizar a nivel personal. Muchos de nosotros hemos escuchado alguna variante sobre "cene su cena, hay niños hambrientos en África que adorarían esto" al crecer. El número de Dunbar sugiere una razón científica por la que esta táctica clásica nunca funcionó. Esos niños hambrientos simplemente no son parte de ese número. Esto también puede aplicarse en un contexto diferente: la interacción en línea y el acoso.

¿Cómo pueden algunas chicas y mujeres parecer tener cosas tan malas, cuando otras que tú conoces nunca han encontrado acoso en línea o fuera de línea?

Para responder a esa pregunta, vale la pena ampliar un poco nuestro enfoque. Muchos factores diferentes determinan quiénes somos. Estos incluyen, pero ciertamente no se limitan a raza, género, religión, sexualidad, estatus socioeconómico, salud física y mental, edad, ubicación y elección de la consola de vuelta durante las guerras de consolas, para nombrar algunas de las más importantes. Si eres parte de la mayoría en cualquiera de estos factores, esto normalmente te pone en ventaja: puedes estar más o menos seguro de que tu sociedad y tu cultura están diseñadas para darte la mejor oportunidad en la vida que puedan.


Ser parte de la mayoría, ser considerado el predeterminado por lo general te permite privilegio. (La excepción obvia a esto es estar en la minoría de los estados socioeconómicos, porque eso te haría rico.) Como una palabra, es un atajo útil para este concepto, pero Internet casi lo ha hecho hasta la muerte.

La mayoría de las personas son privilegiadas de alguna manera, pero en desventaja en otras. La superposición de estos factores se conoce como interseccionalidad, y es un concepto importante que todos deben tener en cuenta al abordar temas como este.

El video anterior se basa en un ensayo muy famoso, White Privilege: Desempaquetar la mochila invisible, y, como se recomienda en el cuerpo y las notas al pie del ensayo, lo examina a través de otra lente. Está diseñado para incitar a los espectadores a considerar cómo se relacionan con los puntos presentados.

Algunos jugadores se sienten difamados porque saben que nacer en un privilegio relativo no es una tarjeta para salir de la cárcel sin problemas para cualquiera de los principales desafíos de la vida. Muchos también superan grandes desventajas o son discriminados de otras maneras que no siempre son visibles pero que sin embargo son formativas para su identidad.


Privilegio no es un término que se inventó para hacer que alguien se sienta culpable por lo que tiene, sino un recordatorio suave para considerar lo que otros pueden carecer o tener: su dificultad para la vida, si así lo quieren llamar. Tal vez sea en parte por qué un artículo publicado la semana pasada, titulado Female Gamers: es nuestro problema ahora, ganó popularidad. El artículo en sí y el empuje de la mayoría de los comentarios indicaron que los involucrados nunca habían encontrado personalmente un acoso sexista, y atribuyeron esto como una prueba de mejora en lugar de una cierta cantidad de privilegios.

En general, estoy totalmente de acuerdo en que las cosas están mejorando y estoy encantado de ver tantos comentarios como tales.

Pero esto no significa que el sexismo haya terminado, o que algunas cosas verdaderamente viles todavía no ocurran con una regularidad desalentadora. Y cuando las mujeres intentan discutir esto o pedir la ayuda de la comunidad para tratar el problema, no es porque se estén pintando a sí mismas como víctimas. Es porque el sexismo sigue siendo un problema legítimo que muchas jugadoras están enfrentando.

Afortunadamente, en realidad es bastante simple ser parte de la mejora continua: expresar y desafiar las actitudes sexistas cuando sea posible. Señalar y desafiar esas actitudes dentro de ti también es importante. Es fácil apoyarse en los clichés y los estereotipos para hacer un juicio rápido sobre un extraño o escribir una broma rápida, algo de lo que todos hemos sido culpables en algún momento u otro. (Al hacerlo, sin embargo, asegúrese de no llevarlo demasiado lejos).

El silencio frente a las actitudes tóxicas es similar a la aquiescencia; no decir nada es un respaldo a la declaración que se está haciendo. Para dar un ejemplo, si una niña o una mujer es acosada por usar su micrófono durante un juego, y nadie habla en contra de él, es probable que otras niñas o mujeres deduzcan que el equipo es hostil hacia las mujeres y caen en una espiral de silencio. Especialmente en los juegos basados ​​en equipos, donde la comunicación efectiva juega un papel importante en la decisión del vencedor, el efecto se siente muy rápidamente. Además, si la persona que está haciendo el acoso no recibe una reprimenda, probablemente lo hará de nuevo sin pensarlo dos veces.

A largo plazo, las experiencias sofocantes y asfixiantes como estas reducen la diversidad de aportes en la industria del juego. Portal no habría sido el golpe explosivo que tuvo sin Kim Swift, y hay historias similares en toda la industria, desde títulos independientes hasta juegos de AAA.

También podemos ver los eventos actuales para obtener más evidencia de que el acoso está lejos de ser una cosa del pasado. Level Up, una propuesta para SXSW que se enfocaba en el acoso en comunidades de juegos en línea, fue cancelada recientemente luego de múltiples amenazas violentas. La conversación se cerró antes de que se permitiera que sucediera. Ese es el problema de todos.

Hay consecuencias reales y tangibles que surgen del acoso a mujeres y niñas en línea.

Si bien las cosas, en general, están mejorando, es perjudicial negar o ignorar el hecho de que, como comunidad, todavía tenemos un largo camino por recorrer. Esto se aplica no solo a las mujeres, sino a las minorías de todo tipo, en las miles de formas en que se superponen y cristalizan interseccionalmente dentro de los individuos.

Pero estamos llegando allí. Y como individuos, nos corresponde a cada uno de nosotros hacer lo que podamos sobre los problemas pendientes. Hay mucha más fuerza en los números, después de todo.