Origen de la tradición y coma de Global Empires de Europa Universalis IV; Ideas nacionales y ambición & lpar; Parte 1 & rpar;

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 26 Abril 2021
Fecha De Actualización: 19 Diciembre 2024
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Origen de la tradición y coma de Global Empires de Europa Universalis IV; Ideas nacionales y ambición & lpar; Parte 1 & rpar; - Juegos
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Contenido

Europa Universalis IV Es un gran juego de estrategia desarrollado por Paradox Interactive. El ajuste de tiempo de este juego es en el año 1444, cuando el Imperio Bizantino estaba declinando y terminando con la Edad Medieval. Se extiende hasta 1821, el año de la muerte de Napoleón Bonaparte. Se puede jugar a cualquier nación en el mapa, y los jugadores también pueden crear su propia nación personalizada a través del El Dorado DLC.


Antes de echar un vistazo a los poderes globales del juego, tengo que definir tres términos en el título:

  1. Tradicion: Dos habilidades extra otorgadas a las naciones según su herencia e historia
  2. Ideas nacionales: Las siete ideas nacionales ganadas por desbloquear ideas de grupos de ideas. Hay un total de 21 grupos de ideas en el juego separados en 3 categorías diferentes: Administrativo, Diplomático y Militar. No importa qué grupo elijan los jugadores, escoger 3 ideas de un grupo desbloqueará una idea nacional.
  3. Ambición: Después de que los jugadores desbloquean las siete Ideas nacionales, pueden recibir una bonificación única al desbloquear la ambición

Además, la IA del juego hará todo lo posible para estimular el comportamiento de una nación basado en la historia. Por lo tanto, las siguientes naciones se convertirán en imperios globales:


1. Inglaterra / Gran Bretaña

Comparten las mismas ideas nacionales. Escocia puede formar Gran Bretaña también, pero históricamente, fue formada por Inglaterra.

Tradicion

+ 33% de eficiencia de embargo y + 20% de moral en las marinas.

  • En 1588, la armada inglesa derrotó a la Armada española, la flota más grande y más fuerte de Europa en ese período. Luego, la marina inglesa se convirtió en la marina más grande del mundo, hasta que fue superada por los EE. UU. Después de la Segunda Guerra Mundial.
  • Históricamente, Gran Bretaña tenía armadas fuertes y muchas colonias en la mayor parte del mundo con diferentes variedades de recursos. De ahí que su fuerte poder de mercado tenga mayores impactos de embargo.

Ideas nacionales

1. Una Royal Navy: + 10% de habilidad de combate de naves pesadas, +0.25 Tradición naval anual.


Como se mencionó anteriormente, las armadas inglesas fueron las más fuertes en esa era, y las naves pesadas son las naves más fuertes y expansivas del juego. Además, si la marina tiene una tradición naval superior, es aún más fuerte. Estas condiciones ayudan a los ingleses a dominar el mar en el juego.

"Los viajes de los Tudor, acompañados por innumerables cortesanos, asistentes y sus sirvientes devastaron el país". - Un compañero para Tudor Britain

2. La Ordenanza de Eltham: +15% Modificador del impuesto nacional.

Esta ordenanza fue una reforma que intentó ahorrar los gastos reales innecesarios del dinero de los impuestos. Esto significa que se gastará más dinero en algo productivo en el juego.

3. Secretarios de Estado: +1 relaciones diplomáticas.

Desde Enrique VIII, Inglaterra ha tenido dos secretarios de estado para tratar asuntos internos y extranjeros. En el juego, los jugadores pueden lidiar con una nación extranjera más.

4. Los actos de navegación: +10% Eficiencia comercial.

Este es un conjunto de leyes basadas en el mercantilismo. Intentó proteger el comercio de Inglaterra y sus colonias. Por ejemplo, solo los barcos ingleses pueden usarse en el comercio nacional, y las colonias están limitadas en el comercio con naciones extranjeras. En el juego, los jugadores pueden ver la ventaja al aumentar la eficiencia del comercio.

5. Declaración de derechos en inglés: -1 descontento nacional, + 10% aranceles globales.

La Carta de Derechos inglesa fue creada para la separación del poder, restringiendo los poderes reales en 1689 después de la Revolución Gloriosa. Al mismo tiempo, garantizaba algunos derechos a los ciudadanos ingleses y al Parlamento. Disminuir la inquietud en el juego puede mostrar su eficiencia. Más tarde, los actos para los asentamientos coloniales fueron emitidos por el Parlamento, como la Ley Townshend y la Ley de Estampillas. Quizás esto pueda explicar la parte arancelaria.

6. Reforma de la compra de comisiones: + 5% de disciplina.

Comprar rangos en el ejército británico era común en la historia. Sin embargo, después de esta reforma, los soldados solo pueden comprar infantería y la caballería se ubica hasta el coronel. Se aseguró de que quienquiera que comprara el rango permaneciera en el ejército hasta que alcanzara el punto de equilibrio del costo de compra. Al mismo tiempo, se aseguró que los funcionarios de rango superior fueran promovidos por mérito y antigüedad. En el juego, esto se muestra mediante la mejora de la fuerza del ejército.

7. La Junta de Enfermos y Heridos: +5% Enviar durabilidad

Es responsabilidad de la Marina británica brindar atención médica a los marineros enfermos y a los prisioneros de guerra. Esto puede garantizar la salud general de los marineros. Cuando los marineros están más sanos, la marina es más duradera. En el juego, los jugadores pueden ver el efecto en los barcos con "puntos de golpe más altos".

Ambiciones

+1 Líder (es) sin mantenimiento

  • Históricamente, los británicos tenían un gran imperio colonial. Por lo tanto, tener un almirante adicional o general en el juego puede ayudarles a expandirse tanto como lo hicieron históricamente.

2. Francia

En el EU4 La comunidad de juegos, Francia es conocida como la "Gran Mancha Azul", con su color azul en el mapa y su constante conquista de vecinos. Por lo general, es una de las potencias más fuertes de Europa y posee un número significativo de colonias.

Tradiciones

+ 20% Modificador de mano de obra nacional, +1 Reputación diplomática

  • Francia tenía el primer ejército permanente en la década de 1420, y se les pagaba con salarios en lugar de recaudar a los campesinos. Fueron reclutados en áreas urbanas, lo que aseguró el suministro de soldados.
  • El francés fue el idioma más utilizado para las acciones diplomáticas en este período de tiempo, con su fuerte poder político en Europa occidental. En el período posterior del juego, Francia todavía mantuvo su fuerte influencia política.

Ideas nacionales

1. Idioma francés en todos los tribunales: + 15% de ingresos de vasallos, −10% costo de anexión diplomática

Como se menciona en la tradición, el francés era un idioma común para la acción diplomática. Seguramente tuvo grandes influencias sobre sus vasallos. A principios de los años 1400, vasallos como Toulouse se convirtieron en parte de Francia. La disminución del costo de la anexión diplomática explica cómo Francia integró sus vasallos tan rápidamente.

2. Elan !: +20% Moral de los ejércitos

Una palabra que se originó en Francia, originalmente significa "lanzar con vigor, entusiasmo y vivacidad". Un ejército con elan tiene menos probabilidades de huir y podrá luchar más en las batallas, a diferencia del ejército francés en la Segunda Guerra Mundial.

3. Estados Generales: +10% Modificador del impuesto nacional

El primer estado es el privilegiado 1% de clérigos, el segundo estado son los nobles, y el tercer estado es todos los demás en Francia. Fueron convocados para resolver la crisis financiera francesa por el rey Luis XVI. Históricamente, condujo a la Revolución Francesa, y Luis XVI fue derrocado por el pueblo. Pero en el juego, parecía que encontraron una solución pacífica.

4. Principios comerciales nativos: −50% de probabilidad de levantamiento nativo, + 50% de asimilación nativa

Mientras los españoles eliminaron a la mayoría de las poblaciones aztecas e incas en el Nuevo Mundo, los franceses intercambiaban pieles con los nativos del río Mississippi con poco conflicto. Como resultado, Francia era propietaria de una gran colonia con puestos comerciales en el valle de Mississippi y formó alianzas con algunas tribus nativas. En el juego, esto puede reducir los conflictos con los nativos y hacer que la expansión sea más rápida mientras se coloniza.

5. Fortificaciones de Vauban: −20% Mantenimiento de fortalezas

Vauban es un famoso ingeniero militar francés que se desempeñó como asesor del rey Luis XIV. Su modelo de fortificación influyó en la construcción de fortalezas y en los sitios para el próximo siglo.En el juego, la reducción del mantenimiento del fuerte permite a Francia construir más fuertes y una mejor seguridad en la frontera.

6. Los filósofos: −10% Costo de tecnologia

La mayoría de las ideas filosóficas modernas se originaron en Francia. La idea de Jean Jacques Rousseau sobre la libertad de expresión y la base de René Descartes sobre el racionalismo son ejemplos notables de la ética moderna. Al mismo tiempo, los filósofos esperaban en matemáticas y ciencias. En el juego, la reducción de costos de investigación de tecnología muestra las contribuciones de los filósofos.

7. Liberté, égalité, fraternité: +2 Tolerancia de herejes, +2 Tolerancia de paganos

Una consecuencia de la idea 6. Este es el lema utilizado en la Revolución Francesa. Significa "libertad, igualdad y fraternidad". En el juego, los herejes y paganos son personas con diferentes religiones. En el juego, puede aumentar la unidad de la religión para demostrar la tolerancia de las diferentes religiones dentro de Francia.

Ambiciones

+5% Disciplina

  • Una disciplina más alta significa un ejército más fuerte. Así es como Napoleón barrió a Europa en las guerras napoleónicas.

3. Moscovy / Rusia

Históricamente, Rusia fue formada por Moscovy, y por lo tanto tiene las mismas ideas nacionales que Rusia. En el juego, Novgorod y Tver también pueden formar Rusia.

Tradiciones

+25% Modificador nacional de mano de obra, -20% Coste de infantería.

  • El ejército ruso es conocido por su gran tamaño y rápido reclutamiento. La mayoría de los soldados fueron reclutados en áreas rurales, y la mayoría de la población rusa era campesina antes de la Revolución Industrial. En el juego, así es como Rusia obtiene su gran cantidad de reservas con un reclutamiento más barato.

Ideas nacionales

1. Sudebnik: -15% Costo de creación del núcleo

Un conjunto de leyes establecidas por Iván III, su propósito es centralizar el estado ruso. Las leyes incluyen la justicia penal y los derechos de propiedad. En el juego, esto se muestra al facilitar la conversión de las nuevas provincias conquistadas en provincias centrales.

2. Encontró el Streltsy: +50% Modificador de límite de fuerza terrestre

"Streltsy" significa disparar en ruso. Esto fue creado por Iván el Terrible, cuando necesitaba luchar constantemente con sus vecinos. Estas unidades fueron reclutadas de campesinos rurales, y Rusia tenía un ejército de mayor tamaño. En el juego, se presenta como un límite del tamaño del ejército más alto.

3. Oprichnina: +10% Velocidad de recuperación de la mano de obra, -20% Coste de conversión de la cultura

Esta es la policía secreta creada por Iván el Terrible. Su propósito es la represión masiva, las ejecuciones y observar a los aristócratas (en su mayoría de los recién conquistados Novgorod). Quizás estas unidades se agregaron al ejército ruso y pudieron reprimir a los disidentes rápidamente, y esto se muestra en el juego recuperando reservas y cambiando otras culturas.

4. Abolir el Mestnichestvo: +10% Eficiencia de producción

Mestnichestvo es el sistema de gobierno ruso en el siglo XV-XVII, en el que los funcionarios con mayor antigüedad tienen que dictar el gobierno. Pedro el Grande lo abolió después de reformar el estado. Históricamente, dio flexibilidad promoviendo a los forasteros. En el juego, esta política hace que Rusia sea más productiva con sus nuevos oficiales.

5. Frontera siberiana: autoexploración de todo el territorio adyacente al territorio de su propiedad, +1 colonos

Después de derrotar al Khanate de Sibir, las sotanas rusas exploraron y se expandieron rápidamente hacia Siberia Oriental. En un siglo, los rusos se habían expandido al noreste de China y Alaska desde las montañas de los Urales. En el juego, muestra tal eficiencia con colonos adicionales y autoexploración.

6. La tabla de rangos: +0.5 Tradición anual del ejército.

Estas filas fueron hechas por Pedro el Grande. Son listas formales de rangos militares para resolver la lucha de poder de los boyardos y nobles. Esta tabla despejó el conflicto interno. En el juego, se presenta con un ejército más fuerte.

7. Broathen el currículo del Cuerpo de Cadetes: -10% Costo de tecnologia

El cuerpo de cadetes fue creado en San Petersburgo por la emperatriz Anna. Su propósito era educar a niños de 8 a 15 años para que se convirtieran en oficiales militares. Esto significa que los funcionarios más educados estarán sirviendo al gobierno. En el juego, estos graduados ayudan a Rusia en investigaciones de tecnología.

Ambiciones

+50% Modificador nacional de la mano de obra

  • Esta es una mejora de la tradición, para permitir que Rusia tenga una reserva nacional más grande en el juego.

4. Imperio otomano

Esta es la única nación no colonial en esta parte de la lista. Sin embargo, su gran tamaño y ejército, y su vasta riqueza, lo conformaron como una de las naciones más fuertes desde el colapso de Constantinopla hasta la Revolución Industrial.

Tradiciones

+ 5% de disciplina, +3 tolerancia de paganos

  • Los jenízaros eran el ejército imperial del Imperio Otomano. Eran conocidos por su cohesión interna, establecidos por estricta disciplina y siguiendo el orden. El juego muestra su fuerza con mayor disciplina.
  • Los otomanos fueron más tolerantes con los no musulmanes que la mayoría de los países musulmanes en ese período de tiempo. A los sujetos no musulmanes se les dio libertad de religión y no fueron perseguidos por la Sharia.

1. Millets: -33% Costo de creación de núcleos, -15% Umbral de cultura aceptado

No el grano de mijo, sino un conjunto de leyes musulmanas de la sharia. Dentro del mundo otomano, se usaba para proteger a las minorías. En el juego, hace que sea más fácil convertir nuevas provincias conquistadas en provincias centrales que tienen menos probabilidades de tener conflictos étnicos.

2. Ghazi: +20% Velocidad de recuperación de la mano de obra.

Ghazi es un título para los guerreros musulmanes que participan en la guerra religiosa. En el Imperio Otomano, Ghazi es un título glorioso para altos rangos militares de oficiales que lucharon contra los no musulmanes. Tal vez el título alentó a las personas a unirse al ejército, ya que ayuda a los otomanos a tener mejores tasas de recuperación de reserva en el juego.

3. Sistema Timariot: +15% Capacidad de combate de caballería.

Los timariots son similares a los caballeros medievales europeos: son caballerías que poseen feudos. También usan su propio equipo en la guerra. Sin embargo, deben obedecer al sultán. En el juego, estas caballerías bien equipadas pueden luchar mejor.

4. Pashas Autónomos: -10% Costo de reducir el agotamiento de la guerra.

Los Pashas son títulos otorgados a generales o funcionarios de alto rango en el Imperio Otomano. Es similar a la caballería en Europa occidental. En el juego, el agotamiento de la guerra es lo mucho que la nación quiere salir de la guerra. Si se eleva demasiado, habrá rebeliones. Dar autonomía a los Pashas es como darles una responsabilidad parcial para reducir el agotamiento de la guerra en el juego.

5. El Código de la Ley de Suleiman: +10% Modificador del impuesto nacional

Históricamente, Suleiman el Magnífico había hecho muchas reformas. Cabe destacar que la reforma fiscal de los siervos cristianos hizo que las naciones obtuvieran ingresos fiscales adicionales. En el juego, esto contribuyó como mayor impuesto nacional.

6. Período de tulipán: +10% Eficiencia comercial

El Período del tulipán es un período en el que las élites y las clases altas tienen una alta demanda de tulipanes a principios del siglo XVIII. Los tulipanes también representaban privilegio y estatus social. En el juego, estas clases ricas lo compraron demasiado y aumentaron las cuotas de comercio nacionales.

7. Encontró la Escuela Imperial de Ingeniería Naval: -10% Gastos de envio

Esta fue una escuela militar de cuatro años construida en Estambul. Su propósito es entrenar a los oficiales navales mental y físicamente. Con más oficiales navales talentosos, la construcción de barcos debería ser más barata, en el juego y en la realidad.

Ambiciones

+33% Modificador de límite de fuerza terrestre

  • El Imperio Otomano es conocido por su gran ejército desde la caída de Constantinopla hasta la Revolución Industrial.

Voy a separar esta lista en dos partes, ya que esto ya es demasiado largo. La siguiente parte incluirá Holanda, Castilla / España, Portugal y Austria.. También fueron potencias globales en este período de tiempo.

Como hubo más entidades políticas en el pasado que en el presente, no puedo investigar y cubrirlas todas. Aún trataré de cubrir poderes regionales como Persia, Ming, Qing, uzbeko / Bujara, Venecia, Bengala, Kongo, Japón, Ayutthaya, Incas, Azteca y Kongo En los siguientes artículos (no en el siguiente).