Contenido
- Localización ≠ Traducción
- Censura visual
- Gustos y hábitos de consumo.
- Perdido en la traducción
- A veces los cambios son importantes ...
- Requisitos locales, leyes y regulaciones
- Para responder a la pregunta de una vez por todas ...
Localización. Se ha convertido en uno de los puntos focales más grandes para la industria del juego en los últimos tiempos, ya que muchas compañías en países extranjeros, como Japón, se han enfrentado a una gran controversia en sus esfuerzos por vender juegos en el extranjero. Juegos como Fire Emblem: Fates, Tokyo Mirage Sessions #FE, y Valientemente segundo Todos han captado la atención en un momento u otro en el último año debido a cambios drásticos de "localización".
Esto, por supuesto, ha provocado mucho debate entre los jugadores. Algunos argumentan que los cambios de localización son innecesarios, mientras que otros simplemente afirman que deberíamos estar agradecidos por los juegos que se lanzaron en el extranjero. Pero, ¿tiene algún lado algún punto?
Hoy veremos la localización en toda la industria para responder una pregunta simple: ¿por qué diablos es tan difícil obtener una versión traducida del mismo maldito producto?
[ADVERTENCIA: ¡Este artículo trata sobre temas maduros que no son adecuados para el trabajo!]
Localización ≠ Traducción
Para empezar, vamos a ver un concepto que ambos lados tienden a olvidar: La localización no es lo mismo que la traducción. Si bien estoy seguro de que ambos lados de este argumento no están tan distraídos como para creer que significan lo mismo, tienden a olvidar que la localización suele ser lo que hacen las empresas cuando traen juegos de Japón y otros países.
Es importante tener en cuenta que Si bien la traducción es parte del proceso de localización, no es la única variable que se tiene en cuenta. Cuando un juego se lleva al extranjero, hay muchos factores que intervienen en él. Según GALA, la Asociación de Globalización y Localización, algunos de estos factores que se aplican a los juegos incluyen:
- Adaptación de gráficos a mercados objetivo.
- Modificar el contenido para adaptarlo a los gustos y hábitos de consumo de otros mercados.
- Convertir a requerimientos locales.
- Abordar las normativas locales y los requisitos legales.
Así que ahora sabemos de qué se trata la localización, pero ¿qué significan para los tres juegos mencionados? Bueno, echémosles un vistazo individualmente, ¿vale?
Censura visual
La censura visual es, con mucho, uno de los delitos más grandes que tiende a plantearse. Si bien a veces estos cambios son comprensibles, otras veces tienen poco o ningún sentido para nadie más que para los grupos más tradicionales. Sesiones de Tokyo Mirage #FE Fue uno de los juegos encontrados en este último campamento.
Sesiones de Tokyo Mirage #FE Es un juego que tiene lugar en Japón. El juego trata todos los aspectos de la cultura ídolo de Japón. Los ídolos en Japón (como los que se ven arriba) se refieren a "estrellas / starlets manufacturados jóvenes para ser admirados por su belleza" (Wikipedia). Los talentos de los ídolos pueden incluir música, modelado o actuación, pero algunos también participan en formas de arte más arriesgadas, como los ídolos de gurave, que modelan para revistas dirigidas a los hombres o ídolos AV, que es sinónimo de estrellas porno.
En Sesiones de Tokyo Mirage #FE, la protagonista femenina del juego, Tsubasa Oribe, está intentando convertirse en un ídolo. En el segundo capítulo del juego, Tsubasa se enfrenta a uno de sus mayores desafíos: tomar fotos para una sesión de gurave. Este capítulo también explora la historia de la jefa del grupo, Maiko, que una vez trabajó como ídolo gurave ... al menos en la versión japonesa del juego.
(Imagen recuperada a través de Persona Central - haga clic para ampliar)
Durante la localización del juego, se hicieron muchos cambios en las partes más lascivas del juego. Arriba podemos ver el cambio realizado en el traje de Tsubasa, así como las fotos en el fondo. La trama se modificó en gran medida con más de cientos de líneas (tanto voces en off como textuales) que fueron reescritas por el bien de la localización. En lugar de una sesión de fotos de gran tamaño, la totalidad del capítulo se dedica a intentar que Tsubasa esté listo para una sesión fotográfica de moda al estilo de la ciudad.
Este cambio tenía sentido de acuerdo con los estándares norteamericanos, ya que este podría muy bien caer dentro de los límites de la pornografía softcore. Esto se debe principalmente al hecho de que las cifras semidesnudas se ajustan a esta definición. Dado que Tsubasa y compañía son menores de 18 años en el juego, tenía sentido. Sin embargo, esta razón no retiene el agua exactamente después de que los equipos de localización cambiaron sus edades a 18 años o más.
La única razón por la que podría pensar para que ocurra el cambio, independientemente del golpe de edad, sería que mencionar ídolos de gurave llevaría a una calificación de adultos. Después de todo, gurave es solo un paso bajo AV Idol en Japón. Los ídolos de Gurave son, básicamente, estrellas del porno softcore, y esto evitaría que el juego obtenga una calificación de ESRB clasificada como M o A.
Indudablemente, esto llevaría a una base de consumidores mucho más pequeña y menos ventas. Si bien en la superficie esto no tiene sentido, ya que el público objetivo principal son los fanáticos del anime, la intención del juego era atraer más fanáticos de cualquiera de las series. Si lo anterior es cierto, entonces la razón se confirma, incluso si no es deseable. Hasta que las actitudes norteamericanas cambien, este será probablemente el caso durante algún tiempo.
Claro, la responsabilidad de garantizar que los niños no tropiecen con estas cosas podría decirse que recae sobre las responsabilidades de los adultos, pero seamos realistas ... Norteamérica es infame por iniciar demandas por las cosas más triviales.
Gustos y hábitos de consumo.
Antes de hablar sobre esta sección en particular, debo señalar que, a menos que se indique lo contrario, la mayor parte de esta sección será sobre especulación. ¿Por qué? Simplemente porque no tenemos gafas de dimensión alternativa. Dicho esto, vamos a empezar.
Antes de Emblema de fuego: destinos'lanzamiento en América del Norte, los rumores de que se eliminó el minijuego "skinship" del juego fueron desenfrenados. Si bien finalmente descubrimos que hubo un reemplazo, la parte interactiva real del minijuego se eliminó por completo del lanzamiento mundial. También se eliminaron otras partes, pero este fue, con mucho, el aspecto más controvertido.
Ahora, permítame aclarar mi propia parcialidad en esta situación: Quería y no quería que esto estuviera en el juego. Como hombre heterosexual, disfruté mucho del aspecto de skinship del juego porque, a pesar de mi satisfacción con mi vida personal, disfruté teniendo esa cercanía adicional con mi compañera en la versión japonesa del juego. Dicho esto, detestaba hacer lo mismo con los personajes masculinos. Simplemente me sentí raro, y realmente sentí que me perdí algunas conversaciones geniales como resultado (ya que no todas las líneas de skinship son sexuales o basadas en la relación hasta que te casas con un personaje).
Cuando se trata de la eliminación total del minijuego, no puedo decir que estuve exactamente satisfecho o decepcionado. Claro, ya no podía acariciar a mi waifu en el juego, pero tampoco tuve que acariciar a los hombres para que entablaran sus conversaciones, lo que fue bastante genial. Además, jugar el minijuego una y otra vez tiende a causar un ligero dolor en la muñeca con el tiempo.
Sin embargo, en palabras de uno de mis amigos, "preferiría tenerlo y no quererlo, que quererlo y no tenerlo". En mi opinión, Nintendo golpeó y falló con su localización de Emblema de fuego: destinos. Por un lado, lograron asegurar que los jugadores obtuvieran la totalidad Destinos experiencia, pero al mismo tiempo nos perdimos una de las características pequeñas.
Sin embargo, desde el punto de vista comercial, es más que probable que Nintendo of America se haya beneficiado de la censura del minijuego. Emblema de fuego: destinos vendió 300,000 copias en América del Norte durante su semana de lanzamiento, en comparación con el récord de ventas de su predecesor en los Estados Unidos de 180,000. Suponiendo que la mayoría de los jugadores solo compraron una versión del juego en la primera semana, podemos ver que los cambios no afectaron las ventas. En todo caso, posiblemente los impulsó.
Perdido en la traducción
Una de las quejas comunes que encuentro son sobre los "memes" desenfrenados en los juegos traducidos por el equipo de Nintendo of America's Treehouse. Créeme, lo entiendo. Por una vez, me gustaría escapar de la rampante cultura de perros y el mundo de YouTube Poop. Sin embargo, lo que las personas no se dan cuenta es que, a pesar de los errores evidentes a lo largo del tiempo, se han realizado muchos cambios para garantizar que las audiencias internacionales entiendan lo que está pasando.
Todos recuerdan la imagen de arriba. Brock ofrece a Ash y compañía algunas "donas rellenas de jalea" cuando están claramente onigiri. Es un terrible error que casi todo el mundo entiende hoy en día. La imagen muestra claramente por qué falla la localización y por qué siempre se debe seguir el texto de origen. Sin embargo, diría que esto me ayuda a argumentar por qué es necesario realizar cambios de localización.
Cuando eras niño, cuando viste por primera vez este episodio de Pokémon, ¿cuántos de ustedes podrían decir honestamente que sabían que esos eran onigiri? Es probable que muchos de ustedes no puedan. De hecho, incluso podría haber un grupo selecto de ustedes que realmente creyó que eran rosquillas rellenas de gelatina. ¿La razón? Porque no estuviste expuesto a esa comida en tu vida.
Lo mismo puede decirse de varias otras referencias que hacen los videojuegos. Los juegos japoneses a menudo citan varias cosas de su cultura que probablemente no entenderías sin una investigación seria. Aunque soy un fanático de la investigación de las cosas hasta que las entiendas, no soy un fanático de tener que dejar mi controlador y descubrir el significado de un dragón chino dorado en lugar de otros.
Por eso necesitamos que los localizadores cambien el texto en algunos casos. A veces necesitamos algo que encaje en el marco de referencia de un país. Dicho esto, ciertamente hay algunas localizaciones terribles que ponen un mal nombre para los localizadores. Solo mira a Emblema de fuego: destinos y sus conversaciones de apoyo.
En serio, Nintendo Treehouse ... ¿Cuál fue la verdadera f ** k?
A veces los cambios son importantes ...
La justicia social, nos guste o no, ha sido una fuerza impulsora para los medios norteamericanos en los últimos tiempos. Cada vez más compañías han estado preparando o adaptándose al cambio del clima político, y esto ha generado todo tipo de grupos que van desde las filas de extremistas izquierdistas de los Guerreros de la Justicia Social hasta la legión difícil de los GamerGaters. Mientras que la mayoría silenciosa tiende a favorecer a un bando o al otro en diversos grados (dependiendo del tema), está claro que las empresas, sin duda, se han visto afectadas por esta guerra de ideologías en línea.
Una de las rarezas de este cambio en el clima político no es otra que Valientemente segundo que contó con una clase en Japón llamada la clase Tomahawk. En América del Norte, esta clase se volvió a clasificar en la clase Hawkeye, que parece una reminiscencia de un vaquero en lugar de su contraparte nativa americana original.
La clase Hawkeye es algo así como un fenómeno interesante en la guerra política en línea, ya que ninguna de las partes estaba completamente satisfecha con el cambio. Eche un vistazo a la sección de comentarios del artículo de NintendoLife que cubre el cambio, por ejemplo. Si bien el consenso general parece ser que el cambio se realizó para no ofender a la población nativa americana.
Muchas veces se argumenta que las personas deberían simplemente "superarlo" o "no tomarlo personalmente". Es cierto que a menudo estoy en este campo, ya que muchas representaciones de los diversos antecedentes que tengo en mi propio árbol genealógico a menudo tienen estereotipos ridículos asociados con ellos. Aunque a veces se vuelven molestas, la mayoría de mi reacción es simplemente no importarme. Dicho esto, honestamente no me importan las opiniones de los demás, para empezar. ¿Por qué otra cosa podría escribir mis artículos de RR-sama Talks and Rewind Review?
Mi capacidad de empatizar significa que puedo por qué algunos pueden sentirse ofendidos. Algunas personas son más sensibles por varias razones, generalmente debido a la experiencia personal. Como tal, aunque personalmente me pareció absurdo este caso, el cambio se hizo para proteger a aquellos que podrían sentirse como "salvajes", ya que el nombre de la clase era "Tomahawk", que es un arma, y la clase En sí misma es una mujer con poca ropa. Es una imagen que las poblaciones nativas de los Estados Unidos han estado luchando para deshacerse de ellos desde hace algún tiempo, y si queremos admitirlo o no, todos estamos afectados por los medios, incluso si los cambios no son drásticos.
Creo que las empresas podrían hacer más para garantizar que los cambios realizados sean mínimos. Consultar con los grupos afectados en encuestas u otros métodos podría asegurar que el material de origen permanezca casi intacto. Volviendo a la cita de mi amigo, podría ser más seguro para las empresas realizar los cambios independientemente. Es más fácil aceptar las quejas o una ligera disminución en las ventas que pelear un caso en la corte por lo que parece ser un problema superficial.
Esto nos lleva a los dos últimos puntos ...
Requisitos locales, leyes y regulaciones
Las empresas de videojuegos están en el negocio de hacer dinero. Cuando se localiza un juego, a menos que tengan personal interno responsable de esto, el juego debe ser subcontratado para su localización. Incluso si tienen personal interno para la localización, la compañía debe pagar a esos trabajadores por el esfuerzo de localización realizado. Cada versión de localización significa más dinero que se debe destinar a código, modelo y traducción. Como tal, después de cierto punto, los costos simplemente no coinciden con las ganancias percibidas.
De acuerdo a El manual de localización de juegos Por Heather Maxwell Chandler y Stephanie O'Malley Deming, los videojuegos tienen varios niveles de localización. Estos van desde simplemente enviar el juego al extranjero, hasta cambios radicales en el texto, voces en off, manuales y, en algunos casos, los mismos gráficos y códigos. Chandler y Deming también señalan que el último caso es, con mucho, el más caro de las opciones y generalmente solo lo realizan las compañías de AAA.
Con esto en mente, podemos llegar a la conclusión de que es probable que las compañías busquen atajos con esfuerzos de localización. Uno de esos accesos directos podría tomar la forma de utilizar una versión de localización similar para un idioma en varias regiones, siempre que no sea necesario adaptar el texto. Esto explicaría por qué los juegos como los que hemos discutido tienen cambios similares a los juegos con soporte en varios idiomas o el mismo equipo de localización tendría que trabajar con la misma versión del juego.
En el caso de Emblema de fuego: destinos y Sesiones de Tokyo Mirage #FE Los trajes de baño tienden a ser más reveladores que los trajes de baño tradicionales. Esto no es tanto un problema para los personajes más antiguos en el juego, ya que generalmente se acepta (aunque el juego puede obtener una calificación de M como mínimo). Sin embargo, los personajes más jóvenes son donde se encuentran los problemas.
Por ejemplo, en Australia las leyes de censura son mucho más estrictas que en otros lugares. También tienen una ley que se ha apodado la ley de "pornografía de seno pequeño" en la que la pornografía y otro material para adultos no pueden contener personajes que parecen ser menores de edad.
Personajes como Elenora de TMS #FE y Elise de Emblema de fuego: destinos caería bajo la protección de esta ley, a pesar de ser personajes ficticios. Si bien la mayoría de las personas no los consideraría pornográficos en su vestimenta más reveladora, es probable que Nintendo (y otras compañías similares) deseen evitar cualquier posible conflicto con la ley.
Con suficiente investigación es posible encontrar barreras legales que causan todo tipo de censura y cambios de localización en los videojuegos. Informarse, gente. Podría ayudarte a calmarte un poco.
Para responder a la pregunta de una vez por todas ...
"¿Por qué demonios es tan difícil obtener una versión traducida del mismo maldito producto?"
Esta fue la pregunta que hicimos al principio del artículo. Si bien tendemos a señalar con el dedo en esta o en esa dirección, está claro que hay más factores en juego que la pequeña "Guerra de los sentimientos" que ha estado arruinando la vida de las personas a través de Internet. Claro, es parte de la ecuación. No se puede negar. Sin embargo, los problemas que llevan a la censura son mucho más grandes que algunos que no lloran en Internet.
Las empresas son todo acerca de su resultado final. Cuando las compañías de AAA crean un videojuego, no les preocupan los sentimientos de las personas sino que están ganando la mayor cantidad de dinero posible sin meterse en problemas con la ley o ser arrastrados a los tribunales. Lamentablemente, esto significa que muchos de nuestros juegos que vienen de Japón y otros países con más temas para adultos probablemente no vendrán a Norteamérica o a cualquier otro lugar en su forma más pura durante algún tiempo.
Tal vez algún día podamos jugar un juego que haya sido traducido sin localización. Hasta que llegue ese día, debemos tratar de estar agradecidos con lo que recibimos. A menos que quiera asumirlo con el gobierno, eso es. Si ese es el caso ... todo el poder para ti.