No es fácil la explicación

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Autor: Eric Farmer
Fecha De Creación: 4 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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No es fácil la explicación - Juegos
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Esta mañana, vi con consternación que el periódico más popular del Reino Unido había publicado un encabezado sensacionalista sobre las tragedias de Newtown, lo que supuestamente implicaba a los videojuegos como una causa contribuyente de los asesinatos. El titular del Sol lee "Llamada de la obsesión del deber del asesino". El texto adicional alimenta el vitriolo de los juegos de azar al afirmar que el asesino "planificó la masacre de la escuela Sandy Hook mientras jugaba obsesivamente con videojuegos violentos como Llamado del deber.”


Solo cuando se adentra en su cobertura, se obtiene algo que se aproxima a un análisis razonado y maduro del tema, con una perspectiva de la psicóloga infantil y educativa Teresa Bliss, quien escribe: “No hay duda de que lo que ven los niños afecta su comportamiento. No es saludable que los niños observen a las personas que destruyen a otras personas ".

Pero el asesino tenía 20 años, apenas un niño. Este segmento se incluyó claramente para dar algún tipo de credibilidad al concepto central de la historia.

Experiencia de primera mano

Antes de hablar sobre la tendencia de los medios de comunicación principales hacia esta ignorancia que invade al miedo, permítanme explicar por qué siento que estoy calificado para expresar mi opinión sobre este tema.

Como paramédico calificado, he sido un profesional de la salud por más de una década, durante el cual he tratado con todo tipo de personas con problemas y he sido parte de mucho trauma emocional y físico. También he cultivado una obsesión tranquila con los videojuegos desde mi infancia. Como tal, tengo una buena comprensión de la salud mental y los problemas sociales, además de tener una visión bien desarrollada y equilibrada sobre la relación entre los videojuegos y el asesinato.


En resumen: no hay uno.

Al menos, no en el sentido de que a los hackers sensacionalistas del mundo les gustaría que creyeras. Ciertamente, existen problemas de salud y comportamiento social con respecto a los videojuegos y el uso de Internet. Pero retirarse del mundo real a los videojuegos o vivir una existencia en Internet son síntomas, no causas. En algunos casos, ese comportamiento es un mecanismo de afrontamiento.

En mi caso, recuerdo un fin de semana en particular cuando, después de asistir a un accidente de tráfico particularmente espantoso, no podía dormir, así que jugaba constantemente Campo de batalla 1942 y bebí muchísimo café. Creo que evité dormir durante 56 horas, tiempo durante el cual asistí a dos turnos nocturnos de 12 horas. Mirando hacia atrás, no fue una elección saludable ni particularmente responsable, y ciertamente no lo recomendaría ni aprobaría.


Pero en ningún momento llegué a la conclusión de que mi lote mejoraría si aplicara mi Campo de batalla 1942 Iwo Jima blitzkrieg tácticas a la escuela primaria local. Al igual que cuando era un niño con problemas, no empecé a saltar de lugares altos ni a bombear cabezas porque había estado jugando. Chuckie Egg.

A pesar de mi obsesión por los videojuegos y mis experiencias de desarrollo (hijo de un hogar roto, acosado en la escuela, mi amigo cercano murió cuando yo tenía quince años), no soy un asesino. ¿Por qué? Porque entendí el comportamiento apropiado y tenía una comprensión sólida de la diferencia entre realidad y fantasía y, fundamentalmente, estoy cuerdo.

El juego de la culpa de la sociedad

En tiempos de tragedia, la naturaleza humana trata de dar sentido a lo que no tiene sentido, por lo que las campañas emotivas y engañosas dirigidas a los videojuegos son aún más insípidas. En el mejor de los casos, son intentos de encontrar una explicación en la búsqueda del cierre. En el peor de los casos, son chivos expiatorios con la misma agenda militante (vea a Jack Thompson para más detalles) que vio el Correo diario afirmar que Microsoft Flight Simulator Estaba detrás de los ataques del World Trade Center del 9/11.

Sin embargo, la exposición a los videojuegos. hace convertirse en un tema prioritario con respecto a los vulnerables; ya sean niños o enfermos mentales. Los niños aún están desarrollando y formando sus reglas morales y de comportamiento, por lo que los padres deben estar conscientes de lo que influye en su visión del mundo. Esto se aplica tanto a su exposición al lenguaje y las imágenes utilizadas en la televisión y los medios impresos como a las películas y los videojuegos, por lo que los escritores de noticias inexactas y sensacionalistas no deben pensar que están exentos de responsabilidad.

La orientación y el control de los padres es crucial, especialmente en las sociedades cada vez más aislacionistas de hoy. Los jóvenes deben recibir las herramientas para integrarse y comunicarse. La familia extendida y los amigos también son una influencia importante. Si estas redes de soporte están ausentes, esto es cuando los comportamientos extremos comienzan a polarizarse.

Antes de los videojuegos, los niños todavía estaban expuestos a conceptos violentos. Se les animó a fantasear con policías y ladrones, vaqueros e indios, tanques y soldados. El conflicto y las armas son tristemente parte de la naturaleza humana y advertir a los niños de esa realidad es una parte necesaria de su educación y desarrollo, pero debe manejarse con cuidado y sensibilidad a través de la crianza inteligente.

La sociedad necesita asumir más responsabilidad por sí misma y por sus miembros, incluso con los adultos. Pero la tendencia de los individuos a ser arrojados a la deriva de la corriente principal y encontrar consuelo en actividades solitarias no es nueva. Los comportamientos obsesivos y las adicciones se manifiestan de muchas formas. En el Reino Unido, y probablemente en la mayoría de las culturas occidentales, el alcoholismo es la indulgencia más extendida para el individuo solitario y quebrantado.

La violencia doméstica, el abuso y el crimen aumentan como resultado de conductas y obsesiones aberrantes, que se convierten en problemas de salud mental. Pero no es la obsesión o el abuso de sustancias lo que causa el problema, simplemente el método elegido por el individuo para evitar el problema central. La incapacidad del individuo para ejercer el autocontrol los lleva a exacerbar su mal estado mental, pero es poco probable que ese sea el foco de la obsesión que causó ese estado.

¿Quien es responsable?

Es lo mismo con los videojuegos. No se les debe culpar por la mala salud, aunque la dependencia excesiva de ellos puede ser un indicador clave de los problemas sociales o emocionales subyacentes y ciertamente puede prevenir la recuperación o incluso empeorar una enfermedad mental. Pero es una línea fina, también pueden ser una muleta valiosa. Para mí, los videojuegos proporcionaron un mecanismo de afrontamiento durante algunos períodos oscuros de mi vida y estoy agradecido por ello.

Sin embargo, entienda que no estoy exaltando las virtudes que sustentan la salud de los videojuegos. Lejos de ahi.

Ahora soy una felizmente casada de 37 años y pronto seré padre. Sigo jugando a los videojuegos de forma bastante obsesiva y soy consciente de que afectan el estado de ánimo y el comportamiento. Tras un período sostenido de Planetside 2, mi esposa ha observado cómo me volvería irritable. Ella también ha estado sujeta a la influencia de los juegos - después de una sesión competitiva de Mario Kart WiiLos dos hemos aprendido a no estar al volante de un automóvil real durante al menos 20 minutos, nuestra conciencia espacial y comprensión de la física definitivamente se ve influida a nivel subconsciente.

Esa es la clave - la gestión adecuada. Los videojuegos son parte de la vida cotidiana, pero como con todas las cosas en la vida, el equilibrio y la moderación son vitales. Al igual que el alcohol, la comida o cualquier otro aspecto de la vida cotidiana, los videojuegos no son insalubres a menos que se lo permita. Se trata de responsabilidad personal y social.

No se puede negar que los videojuegos son influyentes y, como tales, deben ser respetados. Pueden ser una herramienta para la educación tanto como el entretenimiento, un método de relajación o estimulación. Pero igualmente pueden ser la manta que enmascara otros problemas y una excusa para que los ignorantes hagan declaraciones radicales e inexactas.

Como punto final a los temerosos de los tabloides; Call of Duty: Black Ops 2 llegó a más de $ 1 mil millones en ventas minoristas en los primeros 15 días posteriores a su lanzamiento el 15 de noviembre de 2012. Cifras similares se aplican a su antecesor Modern Warfare 3 el año pasado. Dada la amplia distribución mundial de este “videojuego violento”, si el Llamado del deber La franquicia o cualquier juego similar tuvo la influencia que implican con su cobertura grosera, entonces seguramente estaríamos en medio de un apocalipsis inducido por el juego, cuando millones de jugadores afectados se levanten para asesinar a sus compañeros. Claramente, eso no ha sucedido, así que quizás sea hora de que la prensa vuelva a evaluar su interpretación de los hechos y sus propias responsabilidades.

En el futuro, tal vez deberían dejar que el psicólogo educativo escriba el artículo.

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Fuentes: El Sol, Joystiq.