Los MMO no son Games & colon; Donde los MMO van mal

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Autor: Laura McKinney
Fecha De Creación: 6 Abril 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
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Los MMO no son Games & colon; Donde los MMO van mal - Juegos
Los MMO no son Games & colon; Donde los MMO van mal - Juegos

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He sido un jugador durante casi 30 años, y en ese tiempo he visto juegos que manejan el gambito desde poco más que aventuras basadas en texto interactivo para un solo jugador hasta las experiencias en línea de múltiples jugadores que muchos de la nueva generación de jugadores crecieron. hasta con En su lucha por ideas nuevas y frescas, los desarrolladores a menudo parecen pasar por alto el punto de los juegos, no solo en términos de lo que es divertido, sino también en el gran esquema de lo que se trata.


Los MMO son solo nuevos juegos sociales

Tomemos, por ejemplo, el reino de los MMO que realmente ha florecido en los últimos 15 años. Antes de éxitos como Ultima Online había MUD, y antes de eso había juegos de rol de mesa. Antes de la mesa, los jugadores de RPG se sentaban y contaban historias entre ellos o jugaban a hacer creer juntos. Ya sea que hablemos de vaqueros e indios, policías y ladrones, mazmorras y dragones, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest o cualquier otro juego del género, la atracción principal de estos juegos siempre ha sido la misma: la socialización.

Los seres humanos son criaturas sociales, como lo demuestra el hecho de que siempre nos reunimos en nuestras ciudades, nos reunimos en público en bares y eventos sociales, y nos reunimos en línea en Facebook o Google+. Esto no es un secreto, y sin duda es algo que todos los desarrolladores de MMO conocen definitivamente.


¿Cómo, entonces, les falta la marca en los MMO modernos?

El amanecer del MMO

Para entenderlo, retrocedamos en el tiempo unos 16 años hasta los albores del género MMO. Para los estándares de hoy, esos primeros juegos fueron brutales, castigando eventos que implacablemente golpearon a los jugadores por ser demasiado difíciles e injustos. ¿Pero eran ellos?

Y si es así, ¿fue un malo ¿cosa?

Si eran demasiado difíciles, ¿por qué se hicieron tan popular y adictivos? Más importante para el alcance de este artículo, ¿qué fue lo que hizo de su maquillaje lo que los convirtió en un constructor de comunidad tan fuerte?

La respuesta, sorprendentemente, no se puede encontrar directamente en los archivos de un diseñador de juegos, ni siquiera en la historia de los juegos. La respuesta no es sobre el diseño de juegos, sino sobre la naturaleza humana, la psicología humana y la historia humana. La respuesta se encuentra muy atrás en los oscuros recesos de la prehistoria, antes del lenguaje escrito, las sociedades y todas las trampas de la civilización. Tenemos que mirar hacia atrás cuando la gente comenzó a unirse para formar grupos sociales, y entender por qué lo hicieron en primer lugar.


La mayoría de los artículos que encontrará coincidirán en todo o en parte con los puntos de vista básicos descritos en los artículos a continuación.

Nueva visión de cómo los humanos se alejaron de los simios

Bases sociales del comportamiento humano

Para aquellos que le dieron el TLDR, aquí está la carne y las papas:

"... mantenerse vivo es una búsqueda personal para cualquier animal. Es la supervivencia personal lo que le permite continuar su línea genética ... Sin embargo, un animal no necesariamente tiene que sobrevivir por sí solo. Otro aspecto de la supervivencia personal es la formación de grupos sociales dentro de una especie. Cuando mantenerse vivo no es solo responsabilidad del individuo, sino que otros miembros de la especie ayudan al individuo a sobrevivir, y viceversa, las posibilidades de todos los miembros aumentan ... Los grupos sociales ingresan Todos los niveles, desde parejas hasta manadas, de dos a miles. El propósito de un grupo social y el nivel que toma a menudo está dictado por qué tan bien sirve para promover la supervivencia de los miembros ".

La supervivencia es la clave

Esos juegos tempranos, en todo su brutal castigo y el llamado 'abuso' de los jugadores, en realidad les dieron algo que instintivamente los motivó a formar la base de un marco social sólido dentro de los confines del mundo del juego. En términos sencillos: esas ratas que te dieron el culo justo afuera de las puertas de la ciudad de Freeport realmente te hicieron buscar activamente a otros jugadores para protegerte. Formarían grupos para la aventura porque el mundo era demasiado duro sin ellos, y el costo de la muerte era demasiado alto.

El conocimiento es poder

Otro aspecto que se mencionó repetidamente fue el intercambio de conocimientos y materiales. Esto tiene un papel tanto en el desarrollo temprano como en el tardío de la civilización, y fue crucial como medio para ayudarnos a desarrollarnos y la razón para destruirnos unos a otros. En términos de diseño de juegos, la transmisión de conocimientos sobre el juego y su entorno sigue siendo uno de los aspectos cruciales de la formación de una comunidad unida. La redistribución es a menudo otra razón. Para aquellos de ustedes que han jugado o pueden recordar Everquest cuando se lanzó por primera vez, recordaría que la adquisición de recursos fue muy difícil, pero que uno adquirido podría compartirse. Sin embargo, estos recursos no solo vienen en forma de elementos del juego, sino también en términos de habilidades y habilidades que eran raras o únicas.

Dejando a los jugadores modernos altos y secos

Entonces, ¿por qué digo que los MMO más modernos se han equivocado? Porque en su mayor parte, no satisfacen ninguna de estas necesidades básicas para formar comunidades sólidas. No es que carezcan de jugadores, sino que en su apuro por complacer a todos los que han eliminado lo único que garantiza la creación de una comunidad fuerte. Han eliminado el reto de la supervivencia. Han eliminado la necesidad de unirse para conquistar el medio ambiente. Claro, tienes redadas y otros eventos finales de juegos que tienen niveles de participación "obligatorios", pero eso no significa que tengas una comunidad que tener 1500 amigos en Facebook significa que eres muy querido.

Tener una buena comunidad debe comenzar temprano, en las primeras etapas del juego. Si esperas hasta que tus jugadores se encuentren en el 25% de tu contenido, perderás la oportunidad. Lo que sucede en ese punto es que el 25% se convierte en 50%, entonces solo el 5% superior o menos. Pero, ¿qué significa eso? ¿Cómo puede comenzar la construcción de la comunidad directamente desde la puerta?

El miedo lleva a la vinculación

Lo primero que tiene que suceder es que el juego tiene que ser peligroso para el personaje del jugador. Nadie debería poder hacerlo solo a menos que sean muy inteligentes, muy afortunados o simplemente un sado-masoquista de armario. Esto no significa que no pueda haber contenido para un solo, pero en general, si está orientado al combate o lo lleva fuera de la seguridad de las murallas de su ciudad, es mejor que tenga un amigo con usted.

¿Por qué es esto tan crítico?

Veamos algunos de los MMO más populares ahora mismo. Fuera de:

  • Tera
  • Grieta
  • El mundo secreto
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (pre-cierre)
  • y World of Warcraft

Te desafiaría a nombrar un solo uno de aquellos en los que realmente necesitabas un grupo para llegar al nivel 20.

Por experiencia, te puedo decir que no es necesario para ninguno de ellos. El problema es, si no lo es. necesario No sucederá porque no hay motivación para que alguien lo haga. Si yo, como jugador novato, luchaba y decidía buscar un grupo, habría pocos o ningún otro jugador que buscara un grupo al mismo tiempo y en la misma área.

A medida que los jugadores se nivelan y pueden equipar mejor a sus personajes de bajo nivel con mejor equipo, el problema se agrava y el nivel necesario para encontrar un grupo aumenta. Necesitar un grupo para el contenido de la mazmorra tampoco ayuda, ya que se convierte en el único contenido que las personas buscan activamente para los grupos. En ese momento, la agrupación se convierte en un acto de caridad o buena voluntad, que si bien es noble cuando sucede, generalmente no es suficiente motivación para inspirar a una comunidad fuerte.

Supervivencia y Conocimiento

Para que estos dos tengan algún significado en el mundo del juego en términos de desarrollo de la comunidad, ambos deben ser difíciles de conseguir. Deben ser escasos para ser de algún valor. Del mismo modo, cualquier cosa que desees tener valor en tu mundo de juego debe tener una escasez correlativa. Si desea que valga la pena luchar por sus hechizos de teletransporte, entonces viajar por el mundo debería ser difícil y desafiante, de modo que el alivio asociado obtenido al poder teletransportarse tenga un valor inherente. Si desea que sus artículos de artesanía valgan algo, entonces los artículos deben ser de alguna manera comparables a los artículos saqueados, y la dificultad o el costo para adquirir los materiales debe ser bastante equivalente.

Los MMO no son juegos

Si está creando un juego para un solo jugador, sus objetivos pueden ser una experiencia cinematográfica que se adapte a lo que sea su objetivo demográfico, con múltiples niveles de dificultad y todo eso. Pero, los MMO no son juegos, son mundos digitales, y como tal debemos dejar de tratarlos como si fueran fueron Juegos de un solo jugador.

Hagamos nuestros mundos desafiantes como el infierno. de modo que cuando unos pocos aventureros insignificantes salen de sus ciudades de origen para enfrentar al mundo, lo hacen como un grupo, sabiendo que hacerlo solo es un camino seguro a una tumba temprana. Dales una razón para temer los pasajes fríos y oscuros de los pueblos olvidados. Haga que se muerdan los labios y se acerquen al borde de su asiento mientras observan a la tropa de gigantes, esperando no ser vistos.

Ponga el MM de nuevo en MMORPG.