Satisfaciendo las necesidades de la comunidad

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Autor: Gregory Harris
Fecha De Creación: 13 Abril 2021
Fecha De Actualización: 15 Mayo 2024
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Necesidades de la Comunidad, ° grado
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Contenido

He visto un par de artículos de refutación a mi artículo original, y me gustaría invitarlos a leer los tres artículos en cuestión para que tengan algunos antecedentes sobre este debate. Adelante, tómate tu tiempo ... te espero. :)


Los MMO no son juegos - RAVaught

Comunidades Forzadas - TygerWDR

Comunidades de vida y muerte - Ste Grainer

En sus refutaciones, sentí que tanto Tyger como Ste Grainer pasaron por alto el punto del artículo original. Es un punto muy simple, y tal vez el mensaje simplemente se perdió en el artículo, así que lo explicaré muy claramente aquí.

Si no hay necesidad o beneficio de hacer algo, los jugadores no lo harán.

Eso es, en definitiva, lo corto y dulce de ello. Si la agrupación y el desarrollo de la comunidad no son beneficiosos, nadie se molestará. ¿Por qué? Porque se requiere esfuerzo para construir y mantener una comunidad, y las personas no gastan esfuerzo en algo que no les beneficia de alguna manera; mentalmente, emocionalmente, psicológicamente, físicamente o espiritualmente. Esta es una verdad universal, no simplemente aplicable a los juegos. Examine todo lo que haga con regularidad y encontrará un beneficio percibido.


Incluso el mero hecho de jugar el juego en primer lugar está sujeto a esta regla. Si no tienes nada en absoluto de un juego, ¿por qué lo jugarías? Más importante aún, ¿por qué TRABAJAS para poder jugarlo? Si compra un juego, debe ganar el dinero o convencer a alguien para que le dé el dinero, para comprar el hardware, el software y la suscripción (si corresponde). ¿Por qué alguien haría eso si no sacara nada de eso? Si dice que lo disfrutan, entonces ha identificado algo que obtienen de él, es decir, el placer. Si dices que lo hacen por razones sociales, entonces has identificado otra necesidad que el juego satisface por ellos.

Una de las razones por las que los juegos son tan poderosos de un medio es que satisfacen algunas de las necesidades de bajo nivel, como la afiliación, el estado, la estima, la pertenencia. Eso es una gran parte de lo que los hace enormemente exitosos.


Aplicándolo a los juegos

El artículo original hablaba de la supervivencia como motivador. ¿Por qué? Porque es el principal motivador sobre el que se construye todo lo demás. Si observa la imagen de arriba, notará que las necesidades fisiológicas inmediatas y la autoprotección son requisitos previos para las necesidades del edificio social, como afiliación, amor, afecto, pertenencia, estima, estatus, respeto, etc.

El trabajo de los diseñadores de juegos no es simplemente hacer un juego. El trabajo de los diseñadores de juegos es saber lo que la gente necesita, incluso cuando ellos mismos no lo saben, y satisfacer esas necesidades tanto como sea posible. Sin embargo, dado que el diseñador del juego no está sentado en su sala de estar y, en general, no está conectado al juego con usted directamente, tienen que hacerlo de forma anticipada y usar el mundo del juego para satisfacer esas necesidades.

Entonces, para hacer eso, observamos esta pirámide y descubrimos cómo podemos crear las presiones, la motivación, para que usted, como jugador, se comprometa. Piénsalo así:

  • Health Bar / Hambre / Sed - Necesidad fisiológica
  • Armadura / Armamento / Habilidades / Habilidades - Autoprotección
  • Mecánica de grupo / gremio / chat - Afiliación
  • Niveles / Rangos / Puntos / Tablas de clasificación / Insignias - Estado / Estima

Ahora, los juegos no están diseñados para ayudarlo a encontrar un compañero o reproducirse, por lo que en este punto, volvamos a la pirámide original (la superior). Estas dos últimas son cosas que el diseñador del juego generalmente no puede diseñar explícitamente, pero podemos proporcionar la estructura para ello.

  • Facción / Guildranks / Invitaciones especiales / Invitaciones Beta - Estima / Respeto
  • Contenido personalizado / Modding / Diseño de personajes / Diseño de niveles - Auto-actualización

Individual vs. La Comunidad

No es sorprendente que las necesidades de la comunidad, incluso en las comunidades de juegos, sean muy similares a las necesidades del individuo, con algunas diferencias. La comunidad necesita:

  • Necesidades psicologicas - moneda, gente, tecnología, idioma.
  • Necesidades de seguridad - Leyes, Aduanas, Creencias, Policía / Militar
  • Afiliación Relaciones exteriores, relaciones públicas, puntos de venta, foros
  • Estima El respeto a menudo se traduce directamente en seguridad, pero también en reconocimiento y aceptación cultural.
  • Auto-actualización - Aquí es donde la comunidad comienza a producir ideas nuevas e innovadoras, para promulgar cambios y avances.

Las necesidades de los individuos superan las necesidades de la comunidad en orden de importancia. Es decir, si una persona está muriendo de hambre, para esa persona el hecho de que esté muriendo de hambre tendrá prioridad sobre las leyes / costumbres de la comunidad. En resumen, una persona no se unirá a la comunidad si:

  • No pueden satisfacer ninguna de sus necesidades. Es posible que no puedan jugar el juego debido a dificultades técnicas, barreras financieras o simplemente porque no pueden entender CÓMO jugarlo.A menudo, los jugadores se dan por vencidos sin haber jugado nunca, o sin haberse convertido en miembros de la comunidad.
  • Son capaces de satisfacer todas sus necesidades sin la comunidad.. Si no necesitan a la comunidad, no se unirán a ella. A menudo, un jugador dejará de jugar un juego cuando llegue a este punto, siempre que el juego en sí ya no satisfaga ninguna necesidad.

Motivación vs esclavitud y abuso

Mis dos colegas escritores hicieron una caracterización errónea de este tema que sentí la necesidad de abordar. El diseñador del juego no puede fuerza que hagas cualquier cosa No pueden hacer que juegues su juego, mucho menos disfrutarlo, agruparte, formar gremios o clanes, publicar en foros, escribir fan fiction, crear guías de estrategia o cualquier otra cosa. Lo que el diseñador del juego hace, o trata de hacer, es proporcionarle motivación para hacer estas cosas y las herramientas necesarias para lograrlo. Esto no es abusivo, y no es fuerza. Sin embargo, es absolutamente crítico para diseñar un juego sostenible.

Everquest fue un buen ejemplo de esto. Los diseñadores del juego no rompieron un látigo y hicieron que todos se agruparan y formaran gremios. De hecho, era completamente posible en solitario casi todo el juego. Sin embargo, hacerlo fue terriblemente lento y peligroso. En un juego donde la muerte viene con un fuerte golpe de exp y la posibilidad de perder tus objetos, hay una poderosa motivación para no morir. Dicho esto, superar esos desafíos también fue poderosamente motivador. ¡Los jugadores que disfrutaron el desafío y la lucha de abrirse camino hasta la cima con absoluta determinación podrían hacerlo! Sin embargo, aquellos que preferían un clima menos extenuante o más social formaron grupos que les permitieron superar esos desafíos y progresar rápidamente. Nadie fue obligado a tomar un camino o el otro; Tenían total libertad para elegir su propio estilo de juego.

Cómo los mecánicos satisfacen o no satisfacen las necesidades de los jugadores

En su artículo, Ste Grainer creó una lista de mecanismos específicos que, en su opinión, fueron éxitos o fracasos en términos de construcción de comunidad:

Exitoso:

  • Gremios
  • PVP / PVP masivo
  • Chats
  • Bancos
  • Recursos compartidos
  • Profesiones

Fracasado:

  • Campos de batalla entre servidores
  • Fin del juego Actividades individuales
  • Nivelación del gremio

Estoy seguro de que podemos encontrar más, pero quería abordar esto en contexto. Todas las cosas en esa primera sección se ajustan a la jerarquía de necesidades. Los gremios, las profesiones, los bancos y los recursos compartidos funcionan en el nivel más bajo de lo que se necesita para una comunidad. Satisfacen las necesidades fisiológicas y de seguridad de las comunidades (Gente, Recursos, Estructura), el chat del gremio se enfoca en la afiliación y el PvP favorece los requisitos de Estado / Estima.

En contraste, los campos de batalla de servidores cruzados no funcionan porque no estás generando la estima de nadie en "tu mundo", tu círculo de preocupación / influencia. No son personas que conoces, o personas que impactan tu experiencia diaria de juego.

Sin embargo, las actividades finales del juego y la nivelación del clan son diferentes. Las actividades finales del juego son, en general, completamente destructivas. Están ahí para darle algo que hacer mientras se crea nuevo contenido para su consumo. Esto es parte del problema de tratar un MMO como un juego para un solo jugador. Con un juego SP, cuando lo ganas, lo apagas y juegas otro juego. Con un MMO, te conectaste para seguir jugando, porque no hay un 'The End' oficial. Trate a los juegos como mundos en su lugar, y toda la mentalidad hacia el desarrollo cambia.

En el caso de la nivelación del gremio, el problema es principalmente doble. Primero, los niveles son siempre, SIEMPRE un mecánico ideado. Los jugadores ven a través de ellos. Ser nivel 80, o 100, o 1000 realmente no media cualquier cosa. El segundo problema es la forma en que se implementa el mecánico. En lugar de basarse en la salud de la comunidad (gremio), se basa en otras mecánicas extrínsecas como la experiencia, los asesinatos, las redadas completadas, etc. Esto se debe en parte a que es muy difícil medir algo subjetivo en términos que una computadora pueda entender. ¿Qué pasa si 20 amigos comienzan un gremio solo para jugar estrictamente entre ellos? Si ese gremio no crece o se encoge, ¿es saludable? ¿Qué pasa con un gremio social cuyos jugadores no progresan por encima de los niveles medios porque pasan todo el tiempo jugando a los roles? Estas son cosas que son difíciles de expresar numéricamente. Tal vez haya una mejor manera, pero lo más probable es que no se implementará porque es un costo prohibitivo.

La larga historia corta es la siguiente: para que un jugador o una comunidad satisfaga las necesidades básicas de existencia, debe haber algún tipo de motivación, cierta presión selectiva para que la bola ruede, o no sucederán en absoluto. Esto no significa que nadie vaya a obligar a nadie a hacer nada, pero si nada hace que un jugador piense que necesita ayuda, no pensará en pedirlo y la comunidad no despegará.

Imagen cortesía de: Everquest.com