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Hace un tiempo, escribí un artículo investigando cómo la experiencia de un jugador afecta su habilidad en dota 2. Algunos de los lectores más agudos señalaron un par de fallas en mis métodos, algunas de las cuales ya consideré y una que me sorprendió con la guardia baja. En este artículo, me gustaría presentar algunos datos nuevos y abordar esas críticas.
Examinando el MMR
El escollo clave de mi análisis anterior no era considerar el efecto del sistema de emparejamiento. Ya ves, aunque el Dota wiki dice esto:
"... con el tiempo, los ratios de ganar-perder naturalmente Establecerse alrededor de 50/50 para todos, pero los mejores jugadores ... "
Está claro que, en general, la tasa de ganancias no es un proxy preciso para la habilidad de un jugador. Siguiendo esta línea de razonamiento, el mejor proxy para habilidad es, de hecho, la calificación de emparejamiento (MMR). Más juegos jugados deberían traducirse a un MMR más alto, ¿verdad?
Si bien no hay demasiados datos sobre el MMR, estaba dispuesto a hacer el esfuerzo por el bien de la ciencia. Con esto en mente, reuní datos sobre el MMR y la cantidad de partidos jugados por 46 jugadores de la tabla de líderes europeos y Dotabuff. Aquí está el producto final: una pequeña muestra, pero con un poco de variación.
El siguiente paso fue trazar los datos. Pongo la cantidad de partidos jugados en el eje horizontal y la clasificación de MMR en el eje vertical.
Y ¿qué vemos? Lamentablemente nada. Tenía muchas esperanzas en este caso, pero es evidente que no existe una relación estadísticamente significativa. Aunque un poco decepcionante, al menos está en línea con el artículo anterior. Tenga en cuenta que este es el dato de los mejores jugadores con 2,000 a 10,000 partidos jugados (1-5k horas), y se espera que la curva de aprendizaje se aplane con el tiempo.
La curva de aprendizaje real probablemente se parece a esto.
Como resultado, la regresión en la región de 2,000 <10,000 partidos jugados en realidad no muestra una relación significativa. Esto podría deberse a que en este nivel de habilidad, solo puede haber tanta variación en el MMR a lo largo de los juegos jugados. Lo mejor de lo mejor no tiene que mejorar. Pero, desafortunadamente, los datos de los jugadores de MMR bajos no son fácilmente disponibles.
Si desea contribuir a resolver esto, agregue sus datos a esta hoja (puede ser anónimo), y ejecutaré los números una vez que alcancemos a 50 jugadores con menos de 4,000 partidos de experiencia (sin pitufos, por favor).
Breve relato del análisis temprano
Un par de mis amigos llenaron sus dota 2 estadísticas, y aquí están los primeros resultados para el análisis de jugador de MMR medio.
Incluso con unos pocos jugadores de media MMR, la curva de aprendizaje temprano comienza a hacerse más evidente. El patrón logarítmico es una conjetura, todavía no me gustaría comenzar a sacar conclusiones. Sin embargo, es obvio que los jugadores con <3,000 partidos jugados tienen más probabilidades de tener un MMR más bajo.
Conclusión
El objetivo de mis dos últimos artículos ha sido averiguar si la experiencia adicional aumenta un dota 2 Habilidad del jugador. He considerado un par de proxies de los mejores jugadores (índice de victorias, proporción de KDA, MMR) y todos llevan a la misma conclusión: no hay una relación significativa entre el tiempo que se pasa jugando y la habilidad del jugador. Sin embargo, al considerar también a los jugadores promedio, uno puede ver un indicio de un patrón de curva de aprendizaje empinada.
Los datos de los mejores jugadores nos enseñan que después de los primeros 4,000 partidos, simplemente invirtiendo más tiempo en Dota No es la forma de convertirse en un mejor jugador. Tanto si se trata de talento, trabajo en equipo, estudio metódico o práctica organizada, es crucial tener en cuenta que, aparte del tiempo, hay muchos otros factores mucho más importantes que mejoran tu juego.
Dado que las personas colaboran con sus números, los artículos futuros considerarán la curva de aprendizaje a mitad de MMR en profundidad. También me interesa examinar qué diferencias hay en la distribución de Solo MMR y Team MMR. ¿Es el caso que los jugadores aprendan a jugar solos más rápido que a dominar el trabajo en equipo? ¿Podemos distinguir a los jugadores en tipos según las preferencias individualistas o de equipo? Hay muchas buenas preguntas para echar un vistazo.
Espero que esto aborde las críticas formuladas por el dota 2 comunidad. Si tienes ideas para compartir, ¡déjanos un comentario!
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