INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun!

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Autor: Joan Hall
Fecha De Creación: 26 Enero 2021
Fecha De Actualización: 24 Noviembre 2024
Anonim
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Juegos
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Juegos

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Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.


Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>

... que se ve así cuando se ejecuta en el juego ...

Esta semana hablé con Lockhart sobre su juego y lo que podemos esperar de él.

¿Cuál fue tu inspiración para

Bueno, la idea comenzó con esto: "¿Qué pasaría si Logo fuera un juego, en lugar de un juguete?" LOGO es un lenguaje de programación para niños escrito en los años 80, y fue, por un tiempo, la única forma de exponer a los niños a la programación. La mayoría de los esfuerzos para hacer que la programación sea accesible (Scratch, Greenfoot, Alice, etc.) deben mucho al LOGO.


Pero la mayoría de la gente hacía más herramientas, más juguetes. Esto atrae a los niños que tienen sus propios objetivos en mente, como aquellos que valoran mucho la autoexpresión. Hay otros niños que se desconectan cuando les das un juguete abierto. Ellos preguntan '¿Qué se supone que debo hacer con esto?' y cuando dices '¡Cualquier cosa!' Lo que escuchan es '¡Nada!' Lo que esos niños necesitan es un juego. Los juegos le dan al jugador objetivos y razones para perseguir esos objetivos.

Originalmente, el juego iba a ser sobre robots, y luego los tanques (en realidad construí un prototipo para ese), pero me di cuenta de que los niños que quisieran programar robots o tanques son niños que probablemente aprenderían a programar. No me necesitan para hacer un juego para ellos. Por eso decidí que sería un juego de fantasía y que los hechizos serían programas.


Mi inspiración inicial fue The Last Airbender, que analiza la magia y las artes marciales, y tiene un gran estilo inclusivo. Entonces empecé a leer todo lo que podía conseguir, incluido un personaje que crecía y aprendía magia al mismo tiempo.Me inspiré en Harry Potter, The Golden Compass, The Neverending Story, Sabriel, Mistborn, The Name of the Wind, y mucho más.

Supongo que si tuviera que escribir una de esas declaraciones de "X conoce Y" para Codemancer, diría que Codemancer es "LOGO conoce a Sabriel".

Usted dice que la narrativa del juego está inspirada en obras populares de jóvenes adultos como Harry Potter, Mistborn, Golden Compass y más. ¿De qué manera contribuyen estas historias de fantasía a tu juego?

Una cosa es solo el tono: ocasionalmente divertido, a menudo muy interior para el personaje, esporádicamente aterrador. Es un tono que comparten en su mayoría, incluso los más abstractos como 'un Mago de la Tierra' y 'Un niño sabio'.

Otra cosa son los elementos de carácter. Es genial si el personaje principal comienza la historia un poco rebelde, en primer lugar porque pueden meterse en rasguños que mueven la trama, pero también para que puedas ver al personaje calmarse y murmurar mientras maduran.

También hay dispositivos de trama específicos. Tanto Sabriel como The Golden Compass involucran a una hija que viaja al Norte y aprende magia para salvar a su padre. La Brújula Dorada y muchos cuentos populares que involucran a las brujas utilizan el concepto de un animal familiar. En Harry Potter, y en The Last Airbender (que sé que no es un libro, pero que tiene la misma sensación) el personaje principal tiene varios maestros diferentes a lo largo del tiempo, que reflejan la etapa en la que se encuentran los personajes en sus estudios y también en la vida.

¿Cuánto tiempo llevas trabajando en este juego?

Bueno, tuve la idea inicial hace cuatro años, pero llevo casi un año trabajando en esta versión del juego.

¿Cuál es la parte más difícil de ser el fundador de un juego?

Supongo que lo más difícil es ser un solo fundador. Hablo mucho con mi esposa sobre las decisiones que debo tomar, y mi amigo Ryan Olsen me ayuda con las decisiones de relaciones públicas, pero a veces realmente no hay nadie con quien hablar y tengo que seguir mi instinto o simplemente sentarme en la decisión por un Mientras tanto y veré como me siento al respecto más tarde.

Creo que la próxima vez que inicie una empresa, tendré uno o más cofundadores.

Lockhart divide su tiempo entre crear juegos de aprendizaje para clientes y trabajar por su cuenta. ¿Qué otros juegos has ayudado a crear?

Trabajé en un juego para un estudio de investigación en la Universidad de Alabama y en un juego que se exhibe en el Museo de la Naturaleza Notebaert. En este momento estoy colaborando con la Anti-Cruelty Society en un juego llamado Pata y orden: Unidad de víctimas furry que en realidad será diseñado por alrededor de 15 estudiantes de octavo grado.

Al comienzo del juego, el jugador elige un familiar que controla y actúa como su compañero a través de las actividades. ¿Qué opciones hay para elegir para un familiar?

Hay tres opciones, un Macrocat (que parece un tigre rojo), un Hyperhound (que es muy parecido al lobo) y un Lambdasaur (que parece un gigante de Woodlizard). Cada uno de ellos tiene una habilidad de ataque, que comienza siendo relativamente similar, pero divergen a medida que te vuelves más adepto a ellos.

Lockhart describe a la protagonista Aurora Li como una niña creativa pero con derecho. ¿Puedes decirme algo más sobre su personaje? ¿De qué manera tiene derecho ella y cómo contribuye eso a su carácter y al desarrollo de su carácter?

Aurora fue criada por su padre, y ha sido mimada un poco. A veces ella lucha con impulsos egoístas que pueden no hacer que ella haga lo correcto, especialmente con la presión de su misión de rescate que pesa en su mente. Sin embargo, su corazón está en el lugar correcto y los mejores ángeles de su naturaleza ganan más y más con el tiempo.

Lockhart ha dicho que el concepto que se aprendería a través de estos juegos es comparable a lo que uno aprendería en un curso de Programación 101. ¿Crees que eso sería demasiado difícil para alguien en el rango de edad de 9 a 14 años al que se dirige el juego?

En realidad no. Creo que muchos niños en ese rango de edad ya están aprendiendo ese material. Los niños que están profundamente interesados ​​en la programación son googleando tutoriales y enseñándose ellos mismos. Mi objetivo con este juego es ayudar a los niños que no están tan automáticamente interesados ​​a comenzar a programar, también.

¿Esperas que tu juego alguna vez se incorpore a un aula?

No lo sé. Hay muchas cosas que funcionan en contra de los juegos educativos, y una de ellas está siendo etiquetada como educativa. Eso hace que a los niños les guste mucho menos el juego, y luego tienes que recuperarlos durante la experiencia del juego. Eso es aún más cierto en un aula. Dicho esto, creo que cuantos más niños jueguen el juego, mejor, y la escuela puede ser el único lugar donde tengan la oportunidad, por razones tecnológicas u otras.

Una cosa en la que estoy interesado es poner el juego en bibliotecas, que son cada vez más los centros de aprendizaje informal en una comunidad, especialmente porque es posible que Codemancer Tendrá una novela de compañía.

El juego estará disponible para PC, Mac, iPad y tabletas Android. ¿Alguna vez has considerado la posibilidad de expandirlo a un nivel móvil (Android o iPhone) para que el juego se pueda jugar sobre la marcha?

He estado pensando en los teléfonos. Principalmente, el problema es cómo funcionará la interfaz de usuario en pantallas más pequeñas. Es un problema de diseño en el que necesito trabajar más.

La campaña de kickstarter de Lockhart se fijó originalmente en $ 12,000 y con más de 1,500 patrocinadores, se recaudó $ 43,704 (en el momento de la publicación) y todavía hay más tiempo para donar. ¿Qué características adicionales podemos esperar de las donaciones adicionales?

Bueno, me puse varios objetivos estiramientos:

  • Si el proyecto alcanza $ 20,000: Editor de niveles

Estoy haciendo uno de estos para mí, de modo que el proceso de creación de niveles puede ser más rápido, pero me gustaría que sea una característica del juego orientada al público, para que cualquiera pueda hacer su propio nivel de Codemancer.

  • Si el proyecto alcanza $ 30,000: Python para Codemancers

Pondré un curso en línea al estilo de Udemy llamado 'Python for Codemancers', y lo haré gratis para todos los patrocinadores. Este curso transferirá las habilidades que aprendes jugando Codemancer a un lenguaje de programación del mundo real.

  • Si llegamos $ 40,000: Codemancer: La Novela

Colaboraré con otro autor para crear una novela para adultos jóvenes en el mundo de Codemancer. La novela será gratuita para todos los patrocinadores, incluirá hechizos que pueden ser útiles en el juego y se expandirá en el Codemancer ciencia.

¡Así que definitivamente podemos esperar una novela y características especiales en el futuro! Hablas de un editor de niveles que quieres poner a disposición del público que les permita a los jugadores crear sus propios niveles, ¿puedes decirme más sobre esto? ¿Podría estar preparado para construir aspectos del mundo de otros juegos, como Minecraft?

¡No será tan expresivo y detallado como Minecraft! Básicamente, los jugadores podrán crear un campo de juego, la cuadrícula hexagonal, y colocar elementos mundiales en ella. Los objetos del mundo pueden ser cosas como rocas, árboles, enemigos, trampas, disparadores, paredes, puertas y objetos muy específicos del juego, como por ejemplo, juegos de magia.

¿Qué más puedes decirme sobre la "tradición de los codemancer" que mencionaste?

Bueno, las habilidades mágicas de los humanos son otorgadas por un pacto con la naturaleza. Cualquier ser humano puede ejercer este control, suponiendo que tenga el equipo adecuado (una tableta rúnica) y el know-how para usarlo. El problema es que usarlo puede ser bastante difícil, y la mayoría de las personas se dan por vencidos.

Lo que me gusta de esta mitología es que no hace que la magia sea el único ámbito de los genéticamente dotados. Cualquiera puede hacerlo si trabajas lo suficiente y piensas creativamente. El hecho de que la mayoría de las personas comience por mandar a un animal familiar es más una convención pedagógica que una necesidad. Es más fácil de aprender comenzando con un animal como tú que puedes conocer.

Esa es una de las historias de fondo.

Y, finalmente, ¿cuándo espera que esté disponible para el público?

Espero que el juego esté listo dentro de un año, a tiempo para el inicio del año escolar 2015-2016. ¡Deséame suerte!

Buena suerte, Rob! Le deseamos suerte a Lockhart y dona a su campaña aquí.