Contenido
- La última vez en ...
- Análisis
- Cuantas más cosas permanezcan igual ...
- Demasiado divergente
- Demasiado similar
Basado en una canción y un video musical de Steven Wilson titulado "Drive Home", Último día de junio es un interesante juego de aventuras que gira en torno al cambio del pasado para evitar un accidente automovilístico que resultó en la muerte de su esposa.
Si bien los detalles específicos de la historia entre el video musical y el videojuego son diferentes, un tema similar y dispositivos de trama compartidos aseguran que ambos se sientan muy similares. Como crítico de GameSpot, Alex Newhouse dijo:
"Cuando ocurre una tragedia, ansiamos la posibilidad de volver atrás y cambiar las cosas. Lloramos y anhelamos un botón de rebobinado de la vida real que nos permita hacer algo. A menudo asumimos que los eventos futuros se determinan delicadamente en función de cada pequeña decisión que tomemos. Por supuesto, en realidad, los eventos no funcionan así, es probable que no haya un punto de inflamación que se pueda evitar para evitar que algo suceda en el futuro. El último día de junio se ocupa de la frustración, la ira, el dolor y Espero que esto provenga de esta creencia de que cambiar una pequeña cosa podría revertir una tragedia, tal vez salvar a una persona de la muerte ".
Esto es cierto para ambos Último día de junio (LDoJ) y "Drive Home" (DH); resulta que hacen esto de diferentes maneras.
Advertencia: hay algunos spoilers para El ultimo dia de junio En el resto de este artículo. Mientras que el final no está arruinado, varios puntos de la trama son.
Es posible que desee ver el video o leer las letras antes de continuar.
La última vez en ...
En "Drive Home", Charles, el protagonista, conduce a su casa con su esposa cuando ella desaparece repentinamente y él sufre una lesión extraña de la nada. Desanimado y atado a una silla de ruedas, Charles comienza a escribir cartas a su esposa, Lucy. Pronto, estas cartas, que él no tiene forma de enviarle, consumen la mayor parte de su casa. Finalmente, él baja al muelle y ve uno de sus viejos cepillos en el agua, por lo que lo recoge. Más tarde, su fantasma lo visita y, a través de una serie de eventos, termina recordando que le causó la muerte. No podía vivir consigo mismo, por lo que su mente optó por olvidar todo lo que había sucedido.
En LDoJSigues un arco similar, especialmente si miras el juego a través de la misma lente que Alex. Si bien el juego no se centra explícitamente en un junio faltante, en su lugar estás intentando salvarla. Hay detalles que parecen aludir a esta idea de su "falta". El juego está enmarcado de tal manera que su muerte es ambigua al principio. Cada vez que completas un segmento, ves que Carl se despierta en su silla, al parecer sorprendido al darse cuenta de que su esposa todavía se ha ido y todavía está discapacitado. Lo más importante es que el juego se centra en esta idea de que realmente no se puede cambiar lo que iba a suceder.
Análisis
En este sentido, yo discrepar con Alex sobre los detalles de que no hay un punto de inflamación. En mis ojos, LDoJ presenta varios puntos de destello diferentes que pueden cambiarse, es solo que todos estos puntos de destello finalmente llevan al mismo destino cruel. Todo esto eventualmente coincide con la conclusión de que el destino de junio está preordenado; Ella estaba destinada a morir. No era que las cosas fueran más complejas de lo que te diste cuenta, como sugiere Alex, sino que estaba destinada a morir ese día en ese tramo de la carretera. Esto se comunica por el hecho de que, finalmente, un rayo, algo que no se puede evitar, provocó su caída.
Pero es en esta lucha contra el destino donde se encuentra la noción de no poder cambiar las cosas, ser impotente. Y esto se relaciona con la negación de Charles en DH. Cuando estamos en negación, creemos que tenemos el poder de cambiar las cosas. Sobreestimamos la influencia que podríamos haber tenido en cualquier situación. Pensamos que somos poderosos, incluso influyentes, lo que está en desacuerdo con la realidad.
La batalla prolongada, con la inevitable muerte de junio a su fin, que enfrenta Carl es la negación; negación de su impotencia ante la muerte de su amante. En la misma línea, Charles niega el hecho de que sus acciones le hicieron perder a la persona que más le importaba que a cualquier otra persona en el mundo. Es sutilmente diferente, pero ambas son una forma de negación por derecho propio.
Cuantas más cosas permanezcan igual ...
Mientras que la historia de ambos sigue ritmos similares: la esposa fantasma ofrece claridad, silla de ruedas / discapacidad, se enfoca en un McGuffin en particular (collar en DH y presente en LDoJ), el muelle es un lugar de gran importancia, accidente automovilístico, etc., y aborda temas similares, LDoJ cuenta su historia de manera muy diferente a DH gracias a la inclusión de los cuatro vecinos.
En DH, solo hay dos personajes: Charles y Lucy, esposo y esposa. Pero en LDoJ, hay 6 personajes: Carl y June, esposo y esposa, el niño, el mejor amigo, el cazador y el anciano (juro que esos son sus nombres en los créditos. No puedo inventar estas cosas). .
El problema con esto, sin embargo, es que la historia realmente no cambia para adaptarse a eso. Todavía se trata de la relación entre un esposo y una esposa, excepto que ahora hay cuatro personajes secundarios que ocupan la mayor parte del tiempo de pantalla del juego.
Hablé de esto en mi reseña:
Me pregunté: ¿cómo cambiaría fundamentalmente el juego si eliminaras a estos cuatro vecinos? La respuesta es: no lo haría. A pesar de que se alimentaron de los eventos, contribuyeron emocional y temáticamente poco o nada en un juego guiado por la historia. El ahorro de junio se siente abstraído debido a esto.
Carl puede ser el motivador de todo esto, pero está a dos pasos del proceso. Y a diferencia de los cuatro vecinos, no aprendes mucho acerca de Carl fuera de su relación y el posterior descenso. Esta puede haber sido una forma intencional de hacerte sentir como si lo estuvieras habitando dejándole una pizarra en blanco en la que es fácil proyectar, pero me pareció que estaba vacío. En una historia en la que no tengo mucho vínculo con June y juego como personajes que se abstraen de ella por dos grados de separación, todo se siente un poco vacío.
Esto realmente redondea mi tesis y lo lleva a un punto, que se resume en los dos problemas siguientes: o bien el juego era demasiado fiel a su material de origen y debería haber cambiado los temas del juego para adaptarse a un reparto más grande, o era demasiado divergente de su material de origen y debería haber encontrado una manera de comunicar su historia sin incluir estos caracteres adicionales e innecesarios.
Personalmente, creo que hay un par de direcciones realmente interesantes que podrían haber seguido con este reparto ampliado.
Demasiado divergente
La obsesión del escritor con el accidente como vehículo para la muerte de junio (juego de palabras intencional) fue uno de los problemas más evidentes con el hecho de adherirse al material de origen. Esto funcionó bien en DH, e incluso la primera vez en LDoJPero, como se mencionó en la revisión, verlos estrellarse una y otra vez en el mismo tramo de carretera te insensibiliza a la tragedia. Evitar que el niño juegue con la pelota en la calle solo causó que el choque ocurriera 3 segundos después en lugar de 3 semanas después. En cierto momento, se volvió interesante ver qué secuencia nueva y ridícula de muertes crearían tus heroicas.
Si el juego siguiera una estructura similar al anime Re: Zero, sería increíble. En Re: Zero, el protagonista se ocupa de su negocio como lo haría cualquier persona normal ... hasta que termina siendo asesinado. En este punto, se despierta en un momento arbitrario, aunque predeterminado, y tiene que encontrar alguna forma de evitar su muerte contra las probabilidades a menudo insanas. Este truco narrativo proporciona algunos ganchos excelentes para los espectadores.
Primero, nunca se sabe lo que va a pasar. Habrá largos períodos de tiempo en los que te quedarás haciendo una mueca ante todas las horribles muertes potenciales que podrían sufrir. Te hace ver todo con un sentido de miedo paranoico como en el Destino final franquicia de cine Los obstáculos representan una amenaza real porque sabes que puedes morir en cualquier momento, en lugar de las historias en las que sabes que el personaje principal es demasiado importante para morir. Aunque no es permanente, eso no elimina las estacas. Lo que me lleva a mi segundo punto.
El protagonista lo recuerda todo. En Re: Zero, hay personajes que se convierten en queridos amigos solo para olvidarlo en un abrir y cerrar de ojos. Reunirse con ellos por primera vez de nuevo y saber un montón de información acerca de ellos puede hacer que las cosas sean incómodas. Él ya se siente cerca de ellos, pero aún tiene que navegar en esta relación como si no supiera su cumpleaños. De hecho, esto sucede con el interés amoroso principal en el espectáculo. Entonces, si bien el protagonista le tiene cariño desde el tiempo que pasó con ella en versiones anteriores de su vida, ella no sabe por qué está tan apegado a ella.
Esto lograría algunas cosas enormes. Primero, no necesitarías jugar la mayor parte del juego como otras personas. Todavía podrían existir, pero como no eran las personas a través de las cuales vivías el juego, no tendrían que sentir que tenían tanta piel en el juego. En segundo lugar, podrías formar un vínculo con June, ya que ella estaría con más frecuencia. Claro que puede que no recuerde todos los caminos posibles que has vivido, pero eso estaría bien. Mientras te enamores de ella a través de tus interacciones, finalmente llegar a un acuerdo con su muerte sería emocionalmente agotador, de una manera positiva.
Por supuesto, esto requeriría una cantidad significativa de contenido extra a realizar. Y, si bien este truco narrativo hace maravillas en Re: Zero, podría ser más difícil lograrlo en un medio interactivo, donde las muertes inevitables podrían convertirse en una molestia, y encontrar soluciones podría reducirse a prueba y error. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que es un problema que ya sufre el juego.
Demasiado similar
Otra opción sería despertar como los diversos personajes en sus respectivos hogares para ver cómo se sentían culpables por la muerte de junio. El chico de al lado se sentiría mal por el hecho de que su bola causó la muerte de June en el primer escenario. El mejor amigo se sentiría culpable de que sus cajas desatadas causaron la muerte en el segundo escenario. El cazador se sentiría culpable por cómo su persecución causó que el acantilado colapsara en la carretera en el tercer escenario, y así sucesivamente.
Tal como está, cuando Carl se despierta, se da cuenta de que June todavía está muerta, va a su autorretrato, ve cómo murió en esta nueva línea de tiempo y luego abre una de las puertas de la casa. Salir por esa puerta te lleva por un camino. A lo largo del camino, hay recuerdos de la joven pareja que revela hechos sobre su pasado juntos. Esto se repite unas cuatro o cinco veces en el juego. Pero esta configuración también podría usarse fácilmente para los otros vecinos.
Imagina que el niño se despierta con un sudor frío de la casa del árbol. Mira por encima y ve el coche total que todavía está en la entrada de Carl y June y está lleno de remordimientos. Chunking su bola fuera de su casa del árbol en una rabia por su idiótica búsqueda de ella solo unas semanas antes, ve un ligero resplandor cuando la puerta de entrada de Carl se abre. Siendo el niño precoz que es, simplemente no puede resistir una tentación tan grande. Él baja su cuerda y se desliza hacia abajo. Escabulléndose por el agujero en su puerta que sus padres aún no han reparado o notado, tal como lo hizo semanas antes, mira hacia la base de su árbol y recuerda cuando June pintó su retrato. Se abre camino a través de la calle y en la casa de Carl.
Triste ante la visión de un Carl evidentemente irritado que duerme, lo invitan a adentrarse en el estudio de arte en la parte trasera de la casa. Es aquí donde se le recuerda, y se nos muestra por primera vez, cómo sus acciones irresponsables causaron la muerte de junio en primer lugar. Él ve su propio retrato. Incluso le pintó la cicatriz en la mejilla que había recibido jugando con su amigo; el que aprendiste más tarde se mudó meses antes. Y también recreaba con esmero el sombrero que el mismo amigo le regaló en su pintura de posimpresionista. Luego toca el cuadro y se transporta hasta ese día. A partir de aquí, las cosas se desarrollarían de manera similar a lo normal a medida que cambias sus acciones de la misma manera que funciona actualmente.
Eventualmente, a medida que la web se vuelve más compleja, habrá una necesidad de crear algún tipo de dispositivo de trazado que conecte a todos los personajes. Sin embargo, dado que la mano que hace avanzar la historia es mágica y nunca se explica completamente, es razonable creer que esto podría resolverse fácilmente. Todo lo que necesita hacer es llevar a todos al mismo lugar en la misma noche.
Esto cambiaría fundamentalmente la historia hacia la comunidad en lugar del romance. Pero eso, honestamente, se sentía como a lo que a veces se refería la historia. Y agregaría más profundidad a una historia que aparece como una dimensión a veces. Si bien la mayoría de los personajes se presentan con motivaciones muy simples, sus relaciones parecen ser más complejas.
El niño tiene una relación tensa con el anciano porque ha destruido gran parte de su propiedad a lo largo de los años, pero el niño tampoco tiene amigos, y esto termina provocando que el anciano y el joven se vinculen a través de un Pasatiempo compartido: cometas. La mejor amiga se define por el hecho de que está enamorada de Carl mientras era amiga de June. Pero al ver que la dinámica se desarrolla un poco más al ver a Carl interactuar con ella ahora que es técnicamente soltero, pero el 100% de duelo agrega un montón de espacio para la complejidad emocional.
Para mantenerse estéticamente consistente, esto tampoco necesitaría un discurso. La primera escena con Carl y el mejor amigo, que también es realmente la única escena con los dos en ella, revela de inmediato que le gusta él solo por su actitud tímida y la forma en que su toque persiste cuando le entregan un artículo. Este mismo tipo de narración sutil puede usarse para mostrar cómo ella lucha contra sus propios deseos personales de estar allí para el viudo de su mejor amiga. Además, solo porque el tono más amplio de la historia se convierta en familiar y basado en la comunidad no significa que los elementos románticos hayan desaparecido porque Carl todavía estaría presente.
Quizás lo más importante, a diferencia de la idea de Re: Zero, no necesitarías cambiar fundamentalmente la gran mayoría del juego. Gran parte del contenido funcionaría de la misma manera y solo se necesitaría una cantidad relativamente pequeña de contenido adicional para completar las historias de fondo de los distintos vecinos (¿tal vez, darles nombres?).
Quizás Alex lo dijo mejor en los comentarios finales de su revisión:
El último día de junio tiene éxito cuando no se enfoca específicamente en la historia de amor de Carl y June, sino en toda su comunidad y la forma en que enfrentan la mortalidad y el destino.