¿Cómo sé que tengo un juego y una búsqueda saludables?

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Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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¿Cómo sé que tengo un juego y una búsqueda saludables? - Juegos
¿Cómo sé que tengo un juego y una búsqueda saludables? - Juegos

Nota del editor: Nos complace dar la bienvenida a Trevor de NativeX, compartiendo sus experiencias y experiencia en la industria de la tecnología.


Al analizar un juego, en NativeX desglosamos los indicadores clave de rendimiento (KPI) en tres categorías: compromiso, retención y monetización. En esta publicación, detallo algunas métricas de rendimiento clave, lo que te dicen sobre un juego y los buenos puntos de referencia para los que debes disparar.

¿Por qué deberías confiar en mí y dónde obtengo todos estos datos impresionantes? Soy analista de juegos en el Grupo de trabajo de NativeX Games y colaboramos con socios para hacer que los juegos increíbles sean aún más impresionantes, específicamente al aumentar el compromiso, la retención y la monetización.

Compromiso

Sesiones / DAU
Esta métrica se refiere a la cantidad de veces que un Usuario activo diario (DAU) promedio inicia una sesión en su juego. Un número elevado de Sesiones / DAU suele ser alrededor de 3, pero realmente depende del género de su aplicación. Los juegos con sesiones de mayor duración, como los juegos de rol, tienden a tener menos Sesiones / DAU, mientras que los corredores interminables y los juegos con sesiones más cortas pueden superar fácilmente 4 o 5 Sesiones / DAU.

DAU / MAU
La proporción de DAU / MAU (Usuario activo mensual) refleja cuán "pegajoso" es un juego. ¿Cuántos de los usuarios que han visitado el juego en el último mes también iniciaron una sesión hoy? Un juego con una fuerte relación DAU / MAU podrá mantener un valor superior a 0.2 durante un período prolongado de tiempo. Tenga cuidado al usar esta métrica: cuando se ejecuta una campaña de adquisición de usuarios, esta proporción será más alta.

Retencion

En este momento, en el espacio móvil, hay dos formas de medir la retención. Considere el siguiente ejemplo. El día en que el usuario descarga el juego es el Día 0. Si el usuario comienza una sesión en el Día 1, se considera que está retenido. Si no inician una sesión, no se retienen. Este cálculo se realiza cada día para la cohorte de usuarios que descargaron el juego en la misma fecha del calendario, y cada día es independiente.

Al calcular la retención de esta manera, los puntos de referencia de retención fuerte son los siguientes:




Seguramente habrá alguna variación basada en el género del juego. Por lo general, los corredores interminables o los juegos basados ​​en niveles no tienen la longevidad para igualar la retención de un juego de rol o jugador contra jugador que es realmente infinito.

Para la segunda forma de calcular la retención, revisemos el ejemplo original. El usuario inicia una sesión el día 1 y se considera retenido. Luego toman un descanso para los días 2 a 5. El día 6 regresan y comienzan otra sesión. Algunos proveedores de análisis notables calculan la retención completando los días 2 al 5 y marcando al usuario como retenido. El estándar para este estilo de retención en este momento es marcar al usuario como retenido durante 7 días antes y después de una sesión.

Este enfoque considera la retención como un enfoque más a largo plazo, la retención de un usuario a lo largo de su vida con el juego. Tenga en cuenta que este usuario no se cuenta como DAU en los días 2-5 y, como no están iniciando una sesión, no hay forma de que puedan monetizar, lo que definitivamente es uno de los aspectos más importantes de Free-to -Juego del juego de juego.

Los rangos para este estilo de retención son mucho más amplios ya que se está estimando una cantidad significativa de datos. Teniendo esto en cuenta, a continuación se muestran los puntos de referencia de retención de por vida:




Ningún estilo de cálculo de la retención es más correcto que el otro. Solo sepa qué tipo de números de retención está viendo y asegúrese de que sus comparaciones sean manzanas con manzanas.

Monetización

ARPDAU
El ingreso promedio por usuario activo diario (ARPDAU) es una de las métricas de monetización más comunes en el espacio móvil. Esto les da a los desarrolladores una idea de cómo se está desempeñando su juego a diario. A medida que aumenta el recuento de DAU de un juego, algunos juegos que son muy saludables financieramente pueden caer por debajo de este umbral, pero para la mayoría de los juegos, $ 0.05 es un buen primer punto de referencia. Los juegos con excelente monetización tendrán ARPDAU entre $ 0.15 y $ 0.25.

ARPU
El ingreso promedio por usuario (ARPU) mide cuánto gana un juego por usuario que lo ha descargado. Mientras que ARPDAU captura los datos de un día a la vez, ARPU mide la monetización total de un usuario promedio. La principal diferencia entre ARPU y LTV (que se analiza más adelante) es que ARPU no proyecta cómo los usuarios recién adquiridos se monetizarán en el futuro. Un ARPU de cierto valor no garantiza un juego financieramente exitoso; todo es relativo al costo de adquisición de usuarios.

eCPI
El costo por instalación efectivo (eCPI, por sus siglas en inglés) es el costo de todos los fondos de adquisición de usuarios por usuarios que se hayan adquirido (incluidos los orgánicos). Los planes de adquisición de usuarios inteligentes ayudarán a mantener este costo bajo. La rentabilidad vendrá una vez que su eCPI sea más pequeña que su ARPU, lo que puede no ser el caso desde el principio.

LTV
El valor de vida útil (LTV) es una métrica similar al ARPU mencionado anteriormente. Lifetime Value toma en cuenta lo que los usuarios han hecho desde que descargaron la aplicación, y también proyecta cómo esos usuarios seguirán gastando en el futuro. Hay varias formas de proyectar cómo cambiará el comportamiento del usuario con el tiempo. El extremo básico del espectro sería una proyección lineal, y el extremo complejo del rango serían los cálculos de análisis predictivo.

Tasa de conversión
La tasa de conversión es el porcentaje de usuarios que ejecutan una compra dentro de la aplicación (IAP). En la mayoría de los juegos, el 1-2% de los usuarios pagarán por la moneda virtual. En juegos saludables, la tasa de conversión es más cercana al 3-6%. Pocos juegos pueden presumir de una tasa de conversión del 10% o superior, y generalmente estos son juegos que se enfocan en una audiencia de nicho en lugar de un mercado masivo.

ARPPU
El ingreso promedio por usuario que paga (AR-P-PU, no AR-PU-PU) es el gasto promedio para todos los usuarios que pagan. Esto varía bastante drásticamente, incluso entre juegos con monetización saludable. He visto cifras típicas de $ 5 a $ 20, pero por supuesto hay juegos con un ARPPU por debajo de $ 5 y otros que superan los $ 100. Al igual que con las tasas de conversión, los títulos con ARPPU muy alto generalmente no tienen una penetración masiva en el mercado.


El espacio móvil permite a los desarrolladores de juegos iterar sobre su producto. Crear un gran contenido sigue siendo la clave para crear un juego increíble, pero comprender los análisis y los datos del juego puede ayudar a los desarrolladores a mejorar la experiencia de los usuarios. Si desea hablar sobre métricas o análisis de juegos, puede encontrarme en el blog de NativeX o enviarme un correo electrónico a [email protected].