Aquí hay una mirada a los principales estudios científicos sobre la violencia en los videojuegos

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Autor: Laura McKinney
Fecha De Creación: 1 Abril 2021
Fecha De Actualización: 3 Noviembre 2024
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Aquí hay una mirada a los principales estudios científicos sobre la violencia en los videojuegos - Juegos
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Los estudios que se centran en el efecto de los medios violentos han estado ocurriendo durante décadas. Cuando los videojuegos alcanzaron la prominencia casi al mismo tiempo que los tiroteos escolares a finales de los 90 y principios de los 2000, fue natural que muchas personas, científicos o no, intentaran establecer conexiones entre los fenómenos.


Los primeros estudios científicos que surgieron en 2001 y que se centran en el vínculo entre la agresión y los videojuegos violentos se caracterizan como intentos desesperados de separar los hechos de la ficción en medio de una creciente preocupación pública. Muchos de estos estudios se contradicen entre sí *, y se encuentran argumentos a favor y en contra de un vínculo entre la violencia y los videojuegos.

Brown vs. Asociación de Comerciantes de Entretenimiento

La relación entre la violencia y los videojuegos se puso realmente bajo el microscopio durante el Brown vs. Asociación de Comerciantes de Entretenimiento (originalmente Schwarzenegger vs. Asociación de Comerciantes de Entretenimiento) Caso del Tribunal Supremo.

En pocas palabras, California y Schwarzenegger querían limitar las ventas de videojuegos violentos a menores de edad y la Asociación de Comerciantes de Entretenimiento no quería que esto sucediera. Arnold probablemente esté celoso de los videojuegos porque no ha bendecido ese medio con su propia marca de violencia (todavía).


Teniendo en cuenta que California utilizó la investigación que llamó Super Mario Bros. En forma violenta, la Corte Suprema confirmó las decisiones de la corte inferior que mantenían la ley de California inconstitucional. El juez Antonin Scalia escribió la opinión de la mayoría (7-2) escribiendo:

Al igual que los libros, juegos y películas protegidos que los precedieron, los videojuegos comunican ideas, e incluso mensajes sociales, a través de muchos dispositivos literarios familiares (como personajes, diálogos, argumentos y música) y a través de características distintivas del medio (como, por ejemplo, la interacción del jugador con el mundo virtual). Eso basta para conferir protección a la Primera Enmienda.

En otras palabras, todos los niños de California menores de 18 años que hayan jugado un videojuego con algunos violencia, debería estar agradeciendo a la Corte Suprema por esta decisión. También debe agradecer a la Primera Enmienda por darnos la libertad de expresión.


Grand Theft Childhood

La decisión de la Corte Suprema pareció frenar los estudios relacionados con los videojuegos y la violencia durante algunos años. Sin embargo, en 2008, Lawrence Kutner y Cheryl K. Olson publicaron su libro. Grand Theft Childhood, que buscaba definir patrones de juego normales, patrones de juego inusuales y marcadores de riesgo en un esfuerzo por ayudar a los padres, profesionales de la salud y formuladores de políticas.

Este estudio de 1.5 millones de dólares pudo establecer cuánto tiempo jugaban los niños cada semana, por qué los niños jugaban juegos y cómo los niños jugaban principalmente juegos con calificación M diferenciados de los demás.

Los puntos clave de Olson y Kutner con respecto a los videojuegos y la violencia encontraron que los niños que jugaban juegos con calificación M "mucho" tenían dos veces más probabilidades de involucrarse en una conducta agresiva que los niños que jugaban principalmente con juegos con calificaciones más bajas. Chicas que jugaban juegos con calificación M "mucho" fueron cuatro veces más probable estar en una pelea física que las chicas que no jugaban juegos con calificación M tan a menudo.

En un estudio de seguimiento en 2009, Olson, Kutner et al. tenga en cuenta que las asociaciones entre videojuegos violentos y comportamientos agresivos (intimidación, peleas de puños) siguen siendo más fuertes para las niñas que para los niños. Me gustaría defenderme como una excepción a esta regla porque nunca me involucré en la intimidación ni en las peleas a puñetazos, pero tampoco jugué a los juegos con calificación M cuando era un adolescente. Estaba demasiado involucrado con Final Fantasy X preocuparse Grand Theft Auto IV.

Por supuesto, esta información no viene sin sus advertencias, es decir, que La mayoría de los adolescentes que juegan juegos con calificación M no tienen un problema serio. Además, Kutner y Olson señalan que,

Según los resultados de nuestra encuesta, el niño promedio de 12 años juega al menos un juego con calificación M "mucho"; en otras palabras, por definición, cierta cantidad de juego violento es normal para los jóvenes varones adolescentes.

El libro también encontró que los niños con ciertas características tienen un mayor riesgo de problemas de experiencia de los videojuegos violentos. Esto está respaldado por varios estudios en 2010 que señalan que existen factores ambientales y de personalidad que atraen a los niños a ciertos tipos de juegos. Sentido común, ¿verdad?

Honestamente, este libro es uno de los mejores estudios sobre violencia y videojuegos que he tenido el placer de leer. Apunta a las conexiones entre el comportamiento delincuente y los videojuegos violentos, Lo que odio admitir como jugador, pero los autores hacen argumentos matizados que toman en cuenta las circunstancias individuales y los factores externos.

Anderson vs Ferguson

Grand Theft Childhood resultó ser un libro con recursos para su público objetivo (padres, responsables políticos, profesionales de la salud), pero el debate sobre lo positivo / negativo de los juegos todavía se libraba en la comunidad científica. Si bien hubo otros estudios notables entre antes y después.

Este debate puede explicarse y entenderse mejor al observar las obras individuales de Craig A. Anderson Ph.D. de la Universidad del Estado de Iowa y Christopher J. Ferguson Ph.D. de la Universidad de Stetson. Cada hombre representa un lado del debate, el trabajo de Anderson sugiere un fuerte vínculo entre la violencia y los videojuegos, mientras que el trabajo de Ferguson sugiere que el vínculo, Si presente, debe examinarse caso por caso sin hacer suposiciones generales.

Este gran debate se ilustra mejor con el artículo "Efectos violentos de los videojuegos sobre la agresión, la empatía y el comportamiento prosocial en los países orientales y occidentales". El artículo fue publicado en respuesta a varios artículos que Ferguson había publicado en 2007 y 2009 que encontraron que la influencia de los videojuegos violentos en grave los actos de agresión eran mínimos; y que el campo de la psicología estaba lleno de autores demasiado entusiastas que los conectaban.

Después de revisar casi 70 efectos independientes en artículos con un total de más de 18,000 participantes, Anderson et al. llegó a la conclusión de que

Con respecto a la política pública, creemos que los debates pueden y deben finalmente ir más allá de la simple pregunta de si el juego violento de videojuegos es un factor causal del comportamiento agresivo: la investigación científica ha demostrado de manera efectiva y clara que la respuesta es "sí".

Esa cita se siente bastante definitiva, ¿verdad? En una respuesta hábilmente titulada "Mucho ruido y pocas nueces: la desestimación y la sobreinterpretación de los efectos de videojuegos violentos en la Pascua y las naciones occidentales: comente sobre Anderson y otros (2010)", Ferguson y John Kilburn presentan no menos de cinco defectos principales con la anderson et al. estudiar.

  1. El estudio exageró la importancia de los resultados. Factores como la pobreza, el abuso físico y el comportamiento antisocial son mucho más propensos a causar niveles significativos de violencia en los niños. **
  2. No incluyeron estudios que no estuvieran de acuerdo con sus resultados.
  3. El 67% de los manuscritos analizados fueron escritos por uno o más de los autores, y el 75% de las presentaciones de conferencias analizadas fueron las mismas.
  4. El sesgo de publicación. Los videojuegos violentos son un área de investigación en caliente que se ha politizado demasiado, lo que lleva a sesgos en todo el campo.
  5. Las tasas de violencia juvenil se han desplomado en los últimos veinte años, mientras que las ventas violentas de videojuegos se han disparado.

Si puede superar la jerga y los números, estos dos artículos son ejemplos divertidos de científicos que se lanzan sombras entre ellos. Sin embargo, cuando se trata de eso, parece que Ferguson tiene el argumento más fuerte.

Claramente hay más factores relacionados con los índices de criminalidad juvenil que los efectos de los videojuegos violentos, pero otros estudios como "Videojuegos violentos y Violencia en el mundo real: Retórica versus datos" respaldan estas afirmaciones. Además, siento que los videojuegos Para nosotros, Anderson y nuestros amigos parecen pensar que estaríamos en una crisis nacional de algún tipo por ahora.

Post-Debate: El futuro de los estudios de videojuegos

En lugar de centrarse en Si puede haber una conexión, la investigación actual está empezando a centrarse en qué esa conexion es Pista: no es lo que piensas. Andrew Przybylski y Richard Ryan sugirieron en un estudio de 2014 que el comportamiento agresivo relacionado con los videojuegos se debe a la frustración y la dificultad en lugar de a las imágenes violentas.

Todavía hay académicos atrapados en el debate anterior, pero a medida que los nuevos académicos ascienden de rango, deberíamos ver estudios más significativos y menos indignación moral. Espero.

*No es que no haya estudios de calidad pre-Brown vs. Entertainment Merchants Association. Me gustan especialmente los "Un examen de la violencia y la representación de roles de género en los videojuegos de Tracy Dietz: implicaciones para la socialización de género y el comportamiento agresivo"

** En Brown vs. Entertainment Merchants Association, la Corte Suprema critica el trabajo de Anderson, citando que "adolece de fallas metodológicas importantes y admitidas" '