Historia de Fallout 101 parte cuatro y dos puntos; Vault-Tec

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Autor: Florence Bailey
Fecha De Creación: 20 Marcha 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Historia de Fallout 101 parte cuatro y dos puntos; Vault-Tec - Juegos
Historia de Fallout 101 parte cuatro y dos puntos; Vault-Tec - Juegos

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La corporación Vault-Tec es quizás el elemento único de la Caer Lore que permite que incluso existan los juegos. Todos los humanos sobrevivientes en el Caer El universo o vino de una bóveda o tiene ancestros que lo hicieron.


Es difícil olvidar la sensación de dejar uno por primera vez en cualquiera de los dos. Fallout 3 o el original. La basura desolada que se extiende frente a ti hasta donde alcanza la vista. Y luego tropezar con una bóveda descompuesta y desolada, su misterio te espera para desempacar.

Parte de la tradición (el FEV en la cartilla, por ejemplo) mencionada en este artículo se refiere a las partes anteriores de esta serie. Enlaces a partes anteriores para los perezosos: cartilla: plaga, crisis del petróleo y la Gran Guerra; segunda parte: Armas y Robots; parte tres: el espacio!

Como dije en la primera parte, la Caer wiki y el Caer La Biblia es un recurso completo para todos los que buscan una explicación más completa de lo que estoy a punto de resumir. En preparación para Fallout 4 Este noviembre presento la breve historia de Caer, Capítulo cuatro: Vault-Tec.


En resumen, la corporación Valut-Tec trabajó con el gobierno para ofrecer refugio en caso de un holocausto nuclear.

Esto es lo que el público creía de todos modos. En realidad, los años previos a la Gran Guerra presionaron a todas las corporaciones para que buscaran contratos gubernamentales para la oportunidad de crear una gran riqueza corporativa que a menudo se asocia con la guerra.

Al hacerlo, Vault-Tec ofreció sus servicios como instalaciones de prueba para experimentación social o científica que harían enloquecer de deseo a Josef Mengele.

Todavía estamos aceptando solicitudes para el experimento de la pantera ...

Debido a la inminente amenaza nuclear, muchas bóvedas practicaron simulacros para sus habitantes hasta la saciedad. El resultado de estos taladros excesivos causó que muchas bóvedas se cerraran sin ningún tipo de habitantes (quienes más tarde aprendieron de la manera difícil que no era un taladro después de todo). Estas bóvedas vacías a menudo albergaban chips de agua de repuesto y G.E.C.K.


La mayoría de las bóvedas planeaban albergar alrededor de 1.000 habitantes, aunque algunas tenían pedidos especiales. Bóveda 112, por ejemplo, solo albergaba 85. Experimentaba en criogenia y realidad virtual. En lugar de servir como un refugio "temporal" hasta la señal de "todo claro", Vault-Tec significó que el 112 duraría indefinidamente, con los 85 habitantes en una estasis controlada.

Bóveda 77 destinado a albergar a un solo hombre (AKA Puppet man) en un experimento de aislamiento, y bueno, lo que hace con cajas llenas de títeres.

Las bóvedas aparentemente normales, tales como 8 y 13, sirvieron como grupos de control a los demás, más insidiosos. Bóveda 101 Es otro ejemplo de la falsa normalidad. Vault-Tec pretendía que el 101 fuera sellado para siempre, incluso después de que otras bóvedas recibieran la señal de "claro todo". Este experimento probaría la genética y los efectos de la reproducción en una pequeña población durante varias generaciones.

La mayoría de las bóvedas durarían unos 900 años, aunque algunas bóvedas fueron diseñadas para fallar en la lluvia radioactiva. Bóveda 87, el hogar de los supermutantes, es uno de estos casos. Sin darse cuenta de que el FEV se estaba filtrando en la bóveda, el supervisor siguió ciegamente las órdenes, causando mutaciones casi de inmediato. Durante los siguientes 200 años, los mutantes secuestraron a los desamparados para exponerlos al FEV para crear un ejército mutante. Esto finalmente terminó cuando el FEV se agotó, obligando a los mutantes a migrar en busca de más.

Bóveda 108 (Mi favorito personal) estudió el "conflicto por el liderazgo" y proporcionó un gran arsenal sin ningún tipo de entretenimiento en una bóveda destinada a durar solo 20 años. Por lo tanto, es la bóveda más decrépita y sucia sin computadoras que funcionan. La historia de 108 no está clara, sin embargo, ¡los únicos sobrevivientes son clones del habitante original, Gary!

Gary Gary Gary!

Muchas observaciones sociales alojadas:

  • Bóveda 11 - El costo psicológico de sacrificar a los habitantes.
  • Bóveda 19 - Estudio de la paranoia y la segregación de moradores a partir de colores arbitrarios.
  • Bóveda 68 - 999 hombres, 1 mujer.
  • Bóveda 42 - tenue iluminación
  • Bóveda 43 - Una pantera es arrojada a la mezcla.

Mientras que otros albergan experimentos científicos:

  • Bóveda 22 - creciendo y sobreviviendo de plantas cultivadas exclusivamente en la bóveda
  • Bóveda 106 - Los efectos de los fármacos alucinógenos en la población masiva.
  • Bóveda 92 - Estudio del ruido blanco (bajo el disfraz de preservación musical) para comprender mejor la hipnosis para los soldados.
  • Bóveda 12 - los efectos de la filtración de radiación desde una puerta que funciona mal (lo que lleva a la mutación del ghoul)

De las 122 bóvedas, la Wiki de Fallout enumera 31 que Vault-Tec intencionalmente sabotea para experimentar con "sobrevivientes". Incluso existen más fuera del canon. Con su agenda retorcida, es una maravilla cómo sobrevivió alguien.

Gracias de nuevo por comprobarlo! La próxima vez, la historia de Fallout 101 parte cinco: personas y lugares importantes. Es más interesante de lo que parece.