Empatía y colon; Revisión de Sendero de Susurros

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Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 1 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 5 Noviembre 2024
Anonim
Empatía y colon; Revisión de Sendero de Susurros - Juegos
Empatía y colon; Revisión de Sendero de Susurros - Juegos

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Miro por un pasillo oscuro tratando de orientarme cuando una voz aparece, aparentemente fuera del éter. Es cálido, casi enriquecedor, y me asegura que todo estará bien. Todo lo que necesito hacer es avanzar por el pasillo y presionar el botón rojo grande. Al llegar a la habitación con el botón, veo un dispositivo de mano, cuyo manual lo llama E-15P. Tiene una interfaz similar a un radar que parece mostrar frecuencias extrañas. Lo que se usa no está claro de inmediato, pero la voz asegura que se especula que podría ser útil, así que lo tomo y continúo con mi asignación. Presiono el botón.


Arrancan las sirenas parpadeantes. La voz en mi cabeza parece molesta. Está claro que esto no es lo que se suponía que sucediera cuando presioné el botón. Todo se vuelve negro y me despierto en la habitación de un niño. La ventana está parcialmente abierta, pero no puedo distinguir lo que hay a la distancia. En el piso hay un tren y una alfombra que parece una pequeña ciudad. Los dibujos se encuentran dispersos en la pared y en la parte superior del escritorio. Esta habitación está limpia, pero está completamente habitada.

Saliendo de mi habitación, encuentro algunas llaves. Siguiendo las escaleras me lleva a la puerta que usan. Caminando por la puerta ahora abierta, me llevan al mundo que apenas podía ver a través de mi ventana. Rascacielos en ruinas contaminan el horizonte con un ferrocarril en ruinas entrelazado entre ellos. En la distancia, una estatua del titán Atlas sostiene en el aire una isla de tierra. Es una maravilla impresionante.


La disonancia entre el mundo en ruinas y este milagro de la ingeniería (¿o la magia?) Son casi impactantes. Instintivamente, me doy la vuelta para regresar a mi habitación, pero todo lo que hay detrás de mí es una puerta, desconectada de un edificio.

Esta es la introducción a Empatía: camino de los susurros. Si se tratara de una revisión de los primeros 5 minutos del juego, recibiría un 10. Presenta tantas preguntas interesantes desde el principio. ¿Quién es la voz? ¿Qué es este dispositivo y cómo llegó a ese panel? ¿Qué se supone que debe hacer el botón rojo? ¿Cómo me transporté aquí desde mi habitación? ¿Por qué se destruye el mundo? ¿Y dónde está toda la gente?

Lamentablemente, después de vencer la campaña de aproximadamente 10 horas, no pude darle una buena respuesta a ninguna de esas preguntas.


En lugar de ahondar en estos misterios, te envían a lo largo de una búsqueda mal definida para hacer algo que haga que el botón rojo funcione. Pero lo que nunca es claramente se explica. Simplemente lo haces, y luego se te dice que continúes tu camino para presionar el botón, lo cual de alguna manera devolverá a todos ... con suerte.

Los basicos

Empatía Es como una mala relación. Cuando empiezas, tienes ideas vagas generales de lo que saldrá mal, pero no sabes cómo se desarrollará. Y progresar a través del juego revela profundos problemas sistemáticos.

Cada nueva área introduce nuevos personajes y sus problemas. Si bien hay algunos personajes consistentes en todo el juego, sus historias no están totalmente desarrolladas, no está claro cómo llegaron desde el punto B al punto A.

Lentamente desarrolla la historia de cada área al encontrar recuerdos en los que las personas han impreso sus conexiones emocionales y los eventos que ocurrieron alrededor de dichas emociones. Todos los recuerdos importantes requieren el uso del E15P, mientras que los objetos sin importancia simplemente se hacen clic en ... aunque realmente no puedo decir por qué es eso o qué determina si algo es importante.

Los rompecabezas de E-15P comienzan siendo interesantes, pero no se desarrollan a medida que avanza el juego.

Interactuar con un recuerdo generalmente te recompensa con una muestra de audio. Por ejemplo, una espada de juguete recuerda a una joven llamada Joyce jugando a fingir con alguien. Un portapapeles revela parte de la investigación de Andropov. Un candado detalla el maltrato a los reclusos a manos de su oficial militar capturador.

Es un formato interesante que permite una gran cantidad de oportunidades para contar historias. El concepto es maravilloso y la implementación funciona bien.

Lástima que haya problemas. UNA mucho de cuestiones.

A pesar de todos sus méritos e intriga inicial, este juego se equivoca realmente rápido, como la mala relación mencionada anteriormente. Quería aprender más sobre la historia y el mundo y todo lo demás, pero el funcionamiento interno del juego me impedía activamente hacerlo en todo momento.

Es hora de hablar de esas quejas. Así que fíjate, porque estarás aquí un tiempo.

Nota del editor: El desarrollador Pixel Grounds ha actualizado este juego y ha solucionado muchos de los problemas mencionados a continuación, diciendo:

Las colisiones de la geometría, los errores de juego y los materiales compilados incorrectamente para casetas de madera se han abordado recientemente y ya no están presentes en la versión de lanzamiento del juego. También hemos agregado detalles adicionales de la narración en el juego para brindar más información sobre algunas de las historias encontradas en el mundo. El juego tiene ahora un final cinematográfico más satisfactorio también!

Varios componentes clave están subdesarrollados y no resueltos.

El problema con la estructura de descubrimiento general del juego es que ninguno de esos arcos que se desarrollan lentamente en cada área se resuelven nunca, ni hacen mucho para ayudarte a entender los grandes misterios desde el comienzo del juego. También es una vergüenza vergonzosa, porque realmente he invertido en aprender más sobre los personajes dentro de la primera área. Pero una vez que me di cuenta de que esto iba a ser una tendencia a lo largo del juego, comencé a preocuparme cada vez menos.

¿Por qué debo prestar atención a las situaciones difíciles de los personajes cuando al juego no le importa recompensarme con la resolución?

Demasiado caminar para un simulador de caminar ...

Empatía tiene un problema para caminar Todas sus áreas son demasiado grandes para caminar y explorar en cualquier cantidad de tiempo razonable. La estación de trenes es uno de los mayores infractores en este sentido: el edificio podría haberse reducido a la mitad, y habría sido un espacio de juego más funcional para caminar. Pero la estación de tren no es la única parte culpable; Casi todos los edificios que encontré tenían este mismo problema.

Espero que te guste el backtracking, porque este juego está repleto. A menudo se le dan lotes de recuerdos para encontrar a la vez. Se supone que debes usar tu E-15P como un radar para localizarlos, resolver el problema de la frecuencia y luego continuar tu camino. Después de que los hayas encontrado todos con éxito, te dan un nuevo lote para cazar.

Pero el problema es que cada área tiene varios de estos lotes para encontrar. Por lo tanto, a menudo retrocederá un nivel varias veces cuando podría haber reunido todos esos recuerdos en la primera ronda, si solo hubiera sabido que tenía que recogerlos. Esto no tiene ningún sentido en términos de juego. Estos recuerdos habrían tenido sentido independientemente de si los recogiste o no en su orden predefinido, por lo que no había ninguna razón real para que el juego me hiciera regresar a la misma área con tanta frecuencia como lo hacía.

Señales tan mezcladas como un cóctel batido.

Empatía También envía muchas señales confusas al jugador. Me referiré a la estación de tren una vez más como un buen ejemplo. En algún momento de esa área, se le dice que arregle el tren porque necesita salir de la ciudad, aunque hasta ese momento nunca se aclaró que se suponía que debía abandonar la ciudad. Como si eso no fuera lo suficientemente desorientador, no había manera de buscar activamente opciones para quedarse o irse, o cómo arreglar el tren, o realmente nada. Todo lo que realmente puede hacer es seguir el camino de los susurros que aparecen en su E-15P hasta que las cosas finalmente encajen en su lugar.

Honestamente, el diseño artístico me dio un nuevo aprecio por las vistas.

Resulta que arreglar el tren no implicaba encontrar partes para él, ni tampoco implicaba el uso creativo de recuerdos. Porque porque lo haría? Eso tendría sentido, después de todo.

Después de seguir los recuerdos por un tiempo, finalmente descubrí los recuerdos de un hombre que una vez arregló el tren. Entonces arreglé el tren a través de él. (¿Cómo funciona esto dentro de la historia? ¡No tengo ni idea!) Incluso entonces, el tren no estaba listo. Se dijo que el tren estaba casi arreglado, pero no completamente. ¿Entonces mi objetivo no estaba completo? Sinceramente, no lo sé, ya que finalmente monté el tren sin haber terminado nunca esa última reparación.

La resolución de problemas es problemática.

Las pocas veces que tiene la tarea de usar los recuerdos para resolver problemas, realmente no sabe lo que está tratando de hacer. En numerosas ocasiones, utilicé el E15P para ver recuerdos, y pude ver que estaban muy lejos o en algún otro lugar igualmente inaccesible. Pero el método por el cual se suponía que debía llegar a estos lugares nunca se dejó en claro. Si bien la exploración es algo bueno, buscar en un área por quinta vez con un peine de dientes finos es extremadamente difícil.

Los activos reutilizados están en todas partes.

Muchos de los activos del juego se reutilizan varias veces. Si bien cada área tiene una arquitectura única, explorará el mismo conjunto de edificios una y otra vez dentro de esa área, lo que realmente solo se suma a los extensos problemas de caminata y retroceso que mencioné anteriormente.

Hubo un puñado de veces que me perdí porque confundí puntos de referencia casi idénticos. Entiendo que el equipo es independiente, y en su mayor parte, hicieron un buen trabajo al tomar el mismo puñado de edificios y usarlos de formas interesantes, pero eso no me ayudó cuando sentí que estaba Mirando el mismo interior por centésima vez.

Glitches Galore!

Como si las fallas estructurales generales no fueran suficientes, tuve que lidiar con algunas fallas para vencer este juego. Una falla, en particular, estrelló repetidamente el juego hasta que corrompió mis datos, lo que me obligó a reiniciar el juego después de 3 horas de juego.

Otra falla desperdiciaba unos 30 minutos de mi tiempo, y casi me convenció de que tenía que reiniciar el juego después de aproximadamente 7 horas, porque una escotilla que se suponía estaba abierta estaba cerrada. Eventualmente, me di cuenta de que todavía se podía usar la escalera a través de la escotilla, así que todo fue rectificado. (Aunque confuso, no obstante).

Eso ni siquiera es contar los fallos de calidad de vida más pequeños que experimenté, como todas las texturas para madera que faltaban en un área llena de chozas de madera, o el hecho de que explorar los bordes del mundo del juego puede hacerlo difícil (o imposible) ) para escalar la geometría de nivel de copia de seguridad. Y resulta que escalar demasiado las rocas te hará quedar atrapado irrevocablemente. Whoops.

¿Quién necesita texturas en su juego de todos modos? Eso es tan 2016!

"El fin...?"

Tal vez de manera apropiada, el juego termina con otra pregunta: una pantalla negra con texto blanco que dice "¿Fin ...?"

Sé que me perdí los recuerdos - viene con el territorio - y todas las preguntas sin respuesta casi seguramente significan que hay más en el misterio. Pero cuando el diseño del juego que describe toda esta experiencia es sistemáticamente malo y la historia no fue tan satisfactoria como la primera, es difícil estar satisfecho con un final tan abierto. Quizás "¿El fin ...?" Es la pregunta más cruel de todas. ¿Te atreves a jugar para encontrar la respuesta? No creo que lo haga.

Nuestra calificación 4 Empathy: Path of Whispers es un simulador de andar con un mundo fascinante que no desentraña la forma en que lo deseas. Revisado en: PC lo que significan nuestras calificaciones