La economía de los videojuegos: lo conocido y lo desconocido, y excl;

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Autor: Ellen Moore
Fecha De Creación: 15 Enero 2021
Fecha De Actualización: 23 Noviembre 2024
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La economía de los videojuegos: lo conocido y lo desconocido, y excl; - Juegos
La economía de los videojuegos: lo conocido y lo desconocido, y excl; - Juegos

Contenido

Introducción

En este, quiero hablar un poco sobre economía y videojuegos. Pero no te preocupes, no será tan tedioso como parece. Al economista académico tradicional bien vestido, con anteojos y con un poco de aburrimiento le gusta categorizar cuidadosamente el mundo que ve. Preferiblemente, él quiere encontrar una manera de ajustarlo en una ecuación finita que luego pueda ser analizada hasta que toda la clase esté dormida. Curiosamente, los videojuegos no encajan tan bien en su precioso marco.


El objetivo de este artículo es, por lo tanto, determinar qué tipo de bien económico es un videojuego y cómo hacemos para que la industria tenga sentido. En el proceso, hablaremos un poco sobre la teoría de los bienes existente y luego veremos las preguntas sin respuesta que los videojuegos traen a la mesa.

Bienes, bienes, bienes

Verás, un videojuego es bueno, al igual que un helado o un parque urbano, los videojuegos son beneficiosos para las personas que los consumen. Entonces, ¿cómo caracterizamos los bienes? Bueno, la forma habitual es mirar dos aspectos diferentes. En primer lugar, preguntamos si un bien es excluible. ¿Puede el vendedor / propietario del bien restringir la cantidad de consumidores que lo consumen? Para un helado es barato y fácil asegurarse de que solo el que compra el helado pueda consumirlo. Para un parque de la ciudad - no tanto.

La segunda pregunta se refiere a la rivalidad: ¿se reduce la cantidad de beneficio que recibe un consumidor si más de una persona consume el bien? Los bienes rivales son aquellos que disminuyen de valor si más de una persona los consume al mismo tiempo. Un buen ejemplo son los peces en el océano: si todos salen a pescar, todos estamos en peores condiciones individuales, que si solo uno de nosotros pescara, es probable que pesemos demasiado en el largo plazo. Los bienes no rivales son aquellos para los que no hay reducción en el beneficio, hasta un cierto nivel de congestión (se podría decir que la pesca no es rival hasta cierto punto).


Si encajas la imagen, obtienes algo como esto.

Entonces, ¿dónde encajan los videojuegos en el marco tradicional? Bueno, un videojuego estándar es ciertamente excluible (free-to-play solo tiene un precio de cero), y definitivamente no es rival. Tenga en cuenta que esto significa que no puede agotar las copias disponibles y hasta cierto nivel de congestión, ningún consumidor está en peor situación debido a que otros se unen a la comunidad. ¿Pero son como un parque de ciudad o una playa? ¿Es simplemente indiferente que otras personas jueguen o es mejor que haya más personas involucradas en la comunidad?

Para un juego de varios jugadores, ciertamente prefieres tener algunos compañeros de juego, pero también se aplica parcialmente a otros juegos: a un jugador le gusta tener acceso a más revisiones, más guías y consejos, más mods, más servidores, más clanes y más desarrolladores. amor (congestión a considerar), en lugar de ser uno de los pocos seleccionados que juegan un juego que incluso los desarrolladores han dado la espalda (Rust Legacy sollozo ...).


Cuanto más, mejor - efecto de red

En 1908, la gente de la compañía Bell Telephone comenzó a hablar sobre los efectos de la red: la noción de que los consumidores de telecomunicaciones están mejor, si más personas se involucran en usar el producto. Algunos trabajos académicos notables sobre este tema se pueden rastrear en los años 80 y 90, sin embargo, la investigación más completa se realizó después de la popularización de Internet, ya que la definición encaja perfectamente con el software, las redes sociales y muchos otros bienes virtuales.

En 2004, Steven Weber, profesor de la Universidad de California, acuñó una nueva categoría de productos: los productos antirrivales. Se refirió específicamente a los bienes, que aumentan de valor, a medida que más personas los consumen, mencionando el efecto de red como la causa más popular. Ahora, los productos técnicamente no rivales tienen un cambio "no negativo" en el valor de consumo, a medida que más personas los consumen, por lo que, de acuerdo con la definición, los productos antirrivales entran en esa categoría. Sin embargo, los tiempos están cambiando y las observaciones de los efectos de la red son cada vez más frecuentes, por lo que algo tiene que dar.

Bienes, bienes, juegos

Con esto en mente, modifiquemos un poco la tabla de los economistas tradicionales, ¿vale?

El mayor beneficio para la sociedad seguramente se obtiene de los productos simbióticos, como Internet, ya que la mayoría de los accesos no tienen restricciones o incluso son gratuitos y, cuanto más la usan, mejor lo hacen todos. La mayoría de los videojuegos son, entonces, anti-rivales y excluibles: productos de la red. Como tal, el beneficio que brindan aumenta a medida que más personas se involucran en el consumo, sin embargo, los propietarios aún pueden restringir el consumo de personas. Esto nos dice que mientras más personas jueguen en un juego determinado, los consumidores nuevos perciben más beneficios potenciales y mayor es la disposición a pagar.

Ideas para desarrollar una mayor comprensión.

El concepto de bienes de red y la noción de efectos de red abren una variedad de preguntas para investigar y los videojuegos son el lugar perfecto para realizar los estudios.

Las preguntas que vale la pena considerar incluyen

# 1 ¿Existe alguna relación entre los precios que las personas están dispuestas a pagar por los juegos y el recuento de jugadores activos / las copias existentes vendidas? (artículos aquí y aquí)

# 2 ¿Hay desarrolladores que intentan obtener una ganancia excesiva a costa del excedente del consumidor, ya que las personas están ansiosas por unirse a sus comunidades?

# 3 ¿Qué beneficios trae la popularidad de los juegos gratuitos a la comunidad (por ejemplo, Steam) y cómo cambia el consumo de productos complementarios (artículos / mejoras en el juego, etc.) a medida que más personas se involucran en jugar un juego gratis? ¿Juego para jugar?

# 4 ¿Cómo funciona la competencia en la industria del juego, una industria donde los grandes desarrolladores tienen una ventaja competitiva, mientras que los pequeños luchan por atraer una base de usuarios suficiente?

# 5 ¿Cómo se distribuyen los consumidores en esta industria de "grandes empresas que se hacen fácilmente más grandes"? (articulo aqui)

Outro

Creo que estarás de acuerdo, hemos logrado un poco de comprensión y algún tipo de marco conceptual para pensar sobre los videojuegos y la economía de la industria de los videojuegos. Ahora, el economista tradicional tiene algunos conceptos interesantes y métodos útiles en su cinturón de herramientas. Sin embargo, como podemos ver, los videojuegos tienen algunas características que la ciencia ha comenzado a estudiar adecuadamente solo en los últimos años, sin mencionar que abren toda una lata de gusanos en términos de preguntas sin respuesta. Espero que encuentres esto tan inspirador como yo, cada minuto de tus juegos le da a la humanidad más razones para sentir curiosidad y comprender mejor a sí misma.

Entonces, ¡sigan jugando en el mundo libre!