¿MMO Worlds distribuye a los jugadores demasiado y busca?

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Autor: Bobbie Johnson
Fecha De Creación: 10 Abril 2021
Fecha De Actualización: 15 Diciembre 2024
Anonim
¿MMO Worlds distribuye a los jugadores demasiado y busca? - Juegos
¿MMO Worlds distribuye a los jugadores demasiado y busca? - Juegos

"Es demasiado grande" suena más como un comentario de "Eso es lo que ella dijo" que como una crítica de los MMO.


Pero no puedo evitar preguntarme mientras navego por otro paisaje hermosamente diseñado, pero casi vacío, lo difícil que puede ser encontrar a otros jugadores en la naturaleza en estos días.

Los desarrolladores de MMO han hecho más y más en los últimos años para sacar a las personas de las mazmorras y llevarlas a la luz del sol, ofreciendo eventos dinámicos, misiones diarias, jefes mundiales y otros tipos de actividades destinadas a unir espontáneamente a las personas. Y siempre hemos querido, y recibido, vastas franjas de tierra para explorar y aventurarnos.

¿Pero esos dos objetivos son mutuamente excluyentes? ¿Esos mundos enormes e imponentes nos extienden demasiado y disminuyen la experiencia multijugador?

Es matemática simple. Si tiene X jugadores en un servidor y Y unidades de área (acres, millas cuadradas, lo que sea), su juego tendrá jugadores X / Y por unidad de área. Si los jugadores están demasiado extendidos, es porque X es demasiado bajo o Y es demasiado alto.


X es una función del servidor / mundo / espacio de mapas (sin mencionar la popularidad del juego) y algo que probablemente sea difícil de aumentar sin gastos significativos. Reducir la Y, por otro lado es teóricamente fácil, solo hace menos cosas.

Eso lleva consigo sus propios peligros, naturalmente. Cuando los jugadores han explorado todo lo que hay que explorar, comienzan los rumores de "no hay nada que hacer". Más espacio equivale a más que explorar equivale a más tiempo hasta que se configuran los "problemas del final del juego".

¿Pero es esta una pelea que los desarrolladores pueden ganar? Los jugadores consumirán el contenido más rápido de lo que se puede crear, así que, ¿cuál es la diferencia si, en un juego que debe durar años, te lleva seis semanas explorar todo en lugar de ocho?

¿Y nos serviría mejor si tuviéramos mundos un poco más pequeños, donde es más fácil encontrar personas con las que aventurarse, que tener un mundo más grande con más que hacer pero más difícil encontrar personas con las que hacerlo?


Los juegos han facilitado el acceso a la acción multijugador. Guild Wars 2Los puntos de ruta son el enfoque más directo, pero los jugadores por lo general solo irán tan lejos de su camino para eventos "grandes". Es cuando estoy corriendo aleatoriamente por el paisaje y es posible que solo quiera que una o dos personas más nos ayuden. Ahí es cuando más siento la ausencia de otros jugadores.

Todo esto parece contraintuitivo a lo que queremos, o al menos decir que queremos, en un MMO: un mundo enorme y abierto para explorar y mucho que hacer. Y no estoy de acuerdo en que eso es lo que quiero, también. Pero tampoco quiero que, fuera de los centros de población y las avenidas muy transitadas, sienta que estoy jugando un juego para un solo jugador. Y así es como me siento mucho tiempo.

Aparte de tener un mundo más pequeño, reducir la Y (o atascar a más jugadores), aumentar la X, parece que la solución sería lograr que los jugadores tengan más razones para extenderse. Y muchos juegos modernos lo han intentado, con objetivos de exploración, eventos dinámicos en todo el mapa, etc.

Pero la exploración solo puede llevarte tan lejos. Etiqueta un punto una vez y se hace, y sigue adelante. Sin mencionar que, excepto por algunos lugares difíciles de alcanzar que podrían estar detrás de una gran multitud o un grupo de turbas, es una actividad completamente individual.

Y los eventos dinámicos no son fiables. A veces están ahí, otras no, y, como los objetivos de exploración, a menudo se pueden hacer en solitario. Las personas rara vez se desviarán de su camino para un evento único, a menos que las recompensas sean especialmente significativas.

Entonces, lo que parece que se necesita es algún tipo de eventos permanentes ubicados en los márgenes del mapa. El tipo de cosas que podrían atraer a los jugadores desde lejos sobre una base regular. Y habría suficientes de ellos para evitar la superpoblación en cualquier punto.

A decir verdad, me gusta el camino. Grieta hace invasiones de zona, cuando las grietas se abren por toda el área y los jugadores tienen que ir hasta aquí para llegar a ellas. La gran desventaja, en mi opinión, es que los jugadores no tienen que cerrar divisiones específicas, solo lo suficiente para cumplir con los requisitos de la búsqueda de zona. Así que aún verás las grietas más cercanas a los centros de población como las que se cierran con mayor frecuencia.

Compara esto con Guild Wars 2Los eventos de la zona, que generalmente avanzan en etapas de una a la siguiente, pero todo en un área específica y estrecha. Primero, mata a los centauros, luego mata a los jefes de centauro, luego mata al súper-jefe de centauro. Todo muy bien, pero aún hay un evento a la vez, todo en un área bastante pequeña, pero ciertamente es un poco fuera de lo común.

¿Podría funcionar una combinación de estos enfoques? En el mundo real, las invasiones generalmente no ocurren cerca de los centros de población, tienden a estar al margen del territorio de los defensores, al menos al principio. Y mientras que una fuerza invasora puede tener una vanguardia o un punto principal de ataque, las verdaderas invasiones épicas, por ejemplo, Normandía, se producen en múltiples frentes.

En cuanto a la rareza de que se produzcan invasiones en todo el lugar, todo el tiempo, tal vez entre invasiones, los jugadores tendrían que visitar varios puntos del mapa, algunos de ellos cerca de rutas muy transitadas, algunos lejos de ellos, lo que les da razones para viajar. En toda la zona, se encuentran otros jugadores y otros contenidos a lo largo del camino.

Incluso puede imaginar algo como puntos de control, como se encuentra a menudo en los mapas PvP, que requieren que los jugadores permanezcan en un área durante un cierto período de tiempo, aumentando la posibilidad de que ocurra algo más interesante durante su estancia.

Esta combinación de enfoques estaría disponible esencialmente todo el tiempo y requeriría visitar muchas áreas remotas y, en teoría, no requeriría que los desarrolladores "redujeran" las zonas para unir a las personas. Solo necesitarías más invasiones o más puntos de patrulla para zonas más grandes.

Suena demasiado fácil, por lo que probablemente no funcione. Pero nunca se sabe.