Distorsiones Entrevista & colon; Entre los CEO de los Gigantes, Thiago Girello, habla sobre música y más; Mecánica

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Autor: John Pratt
Fecha De Creación: 10 Enero 2021
Fecha De Actualización: 20 Diciembre 2024
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Distorsiones Entrevista & colon; Entre los CEO de los Gigantes, Thiago Girello, habla sobre música y más; Mecánica - Juegos
Distorsiones Entrevista & colon; Entre los CEO de los Gigantes, Thiago Girello, habla sobre música y más; Mecánica - Juegos

Parte de exploración, parte de desplazamiento lateral y todo musical, el próximo Distorsiones del desarrollador brasileño indie Among Giants está haciendo ruido como una gran gema durmiente a medida que se acerca al lanzamiento en Steam esta semana. En preparación para el lanzamiento del juego, queríamos profundizar en este nuevo proyecto basado en música que fusiona conceptualmente nuevas mecánicas híbridas en un juego hermoso y poético que utiliza la música como el tejido conectivo entre la narrativa, el entorno y el lenguaje.


Tuvimos la oportunidad de hablar con Thiago Girello, CEO de Among Giants, sobre Distorsiones, las inspiraciones detrás de la mezcla y el rango de experiencias armónicas (o disonantes) que espera que los jugadores encuentren en su interior.

GameSkinny (GS): Hace ocho años, ¿cuál fue la primera chispa que te atrajo a mezclar la música con la narrativa y la jugabilidad?

Thiago Girello (TG): Este es un genial ¡pregunta! La música era una parte clave de cada tarea de desarrollo en Distorsiones - Y va mucho más allá de la mecánica de juego. Solía ​​tocar en una banda. Fue increíblemente divertido, y teníamos un estilo musical único. A veces se nos ocurrían canciones de ritmo muy lento, hermosas y contemplativas, y en ocasiones jugábamos súper pesadamente con muchos distorsión. Con este juego, queríamos traducir la sensación de tocar en una banda a un juego sobre el proceso creativo, y lo que es más importante, el ritmo Disfrutamos al hacer y escuchar música. Así que cuando empezamos a pensar DistorsiónPrincipal mecánico de juego, se nos ocurrió música y ritmo. Y de esa semilla inicial, la narrativa, el diseño de niveles y la jugabilidad siguieron de forma natural.


GS: ¿Por qué un violín? ¿Qué tal ese instrumento en particular inspiró el diseño del juego basado en estas mecánicas musicales?

TG: Elegimos el violín porque es un instrumento que puede tocar una melodía hermosa y lenta, o algo realmente intenso, casi como el metal pesado ... lo cual fue realmente útil para marcar el ritmo del juego. Además, el violín es un gran instrumento para solos! Otro toque agradable es que hace que la silueta del protagonista sea aún más intrigante. Un violín te da libertad. Si bien la mayoría de las canciones incluyen notas de tenencia, también puedes tocar como Héroe de la guitarra - Presionar teclas como un loco. Puedes crear una música única si tocas notas juntos.

Con este juego, queríamos traducir la sensación de tocar en una banda a un juego sobre el proceso creativo, y lo que es más importante, el ritmo Disfrutamos al hacer y escuchar música.

GS: Así como Distorsiones combina la música, la narrativa y la jugabilidad, también combina el juego muy lineal con las mecánicas del mundo abierto. ¿Cómo abordaron sus diseños iniciales la idea de un mundo abierto junto con otros estilos de juego?


TG: Otros tipos de medios están preocupados por el ritmo y el ritmo, pero los juegos generalmente no lo son. Las películas y los libros tratan de mantener al público comprometido con el aumento del suspenso, el drama, la comedia, etc. Los juegos, por otro lado, generalmente presentan al jugador la mecánica principal del juego, ¡y luego lo siguen martillando hasta el final del juego! La única diferencia es que las mismas acciones son cada vez más difíciles. Para solucionar esto, creamos una mecánica de juego más matizada en la que cambiamos las cosas según el ritmo. La música es el punto de origen, y todo sale como ramas en un árbol. Por ejemplo, si el ritmo exige un momento lento y contemplativo (como la música que solíamos tocar en la banda), cambiamos a una perspectiva en primera persona. Si estamos lidiando con la acción o la tensión, vamos a una perspectiva de desplazamiento lateral para que los jugadores puedan ver quién los está persiguiendo. Si la música tiene que ver con la soledad, Distorsiones se convierte más en un mundo abierto, Metroidvaniajuego de estilo - y así sucesivamente. Todavía tenemos una mecánica de juego básica (exploración en tercera persona con el violín), pero intentamos cambiar las cosas de vez en cuando para que el juego tenga un ritmo más orgánico.

GS: ¿Cómo perfeccionaste el juego en una experiencia singular con todos estos aspectos tan diferentes?

TG: En Among Giants, todos tenemos diferentes orígenes, como el cine y la literatura. Como puede imaginar, ¡se requiere algo de disciplina seria y trabajo en equipo para que todos trabajen juntos! Por ejemplo, el diseño de producción del juego es similar a lo que se haría para una película. Es fascinante ver a alguien probando Distorsiones jugando parte de una versión de prelanzamiento en un evento de la industria. Enseñamos la lógica y el concepto general del juego a través de la cadencia y la repetición. Inicialmente, los jugadores no saben qué esperar porque todo es muy diferente de otros juegos que han jugado antes. Pero comienzan realmente a meterse en eso y lo pasan muy bien. Nos encanta ver que el proceso tiene lugar.

GS: En un juego llamado Distorsiones, ¿cómo los temas como la armonía y la disonancia recorren la propia experiencia del jugador?

TG: Lo que hacemos es invitar a los jugadores a usar algo que llamamos "espacios en blanco", lo que les permite "completar los espacios en blanco" con sus propias experiencias. Por ejemplo, nunca hablamos sobre lo que le sucedió al personaje principal ni a su personaje final. realidad. Siempre trabajamos con palabras como "memoria" y "expectativas", un tipo de capa subjetiva y un subtexto para el juego en su conjunto. La belleza de ese enfoque es que permite a los jugadores poner su propia realidad y relaciones en el juego, por así decirlo. Además, todos los personajes usan máscaras. Puedes poner cualquier cara que elijas detrás, lo que no tiene precio por sí solo. Y nadie tiene nombre: el personaje principal simplemente se llama la Chica , y el monstruo es el monstruo. Hay otros personajes, seguro, incluidos el escritor y los enmascarados; los jugadores pueden nombrarlos Si Ellos sienten la necesidad de hacerlo. Hemos agregado "espacios en blanco" como estos a lo largo del juego tanto como sea posible.

GS: Usted trabajó con tres bandas diferentes, una local a Brasil y dos de los Estados Unidos, para crear la banda sonora única para el juego. Describa el desafío de diseñar un juego tan íntimamente ligado a la mecánica musical con una aportación tan altamente creativa de equipos separados.

TG: Antes incluso de empezar a trabajar Distorsiones, pasamos una gran cantidad de tiempo investigando la música y la sensación general que queríamos para el juego. Después de hacer eso, nos pusimos en contacto con ciertas bandas para ver si podíamos usar su música, no como un producto final, sino como un esfuerzo conjunto de colaboración. Fue un enfoque triple: había música original que compusimos, otro músico en São Paulo y un estudio en Río de Janeiro. Necesitábamos esta variedad porque el personaje principal tiene dificultades para expresarse a través de las palabras, por lo que se basa en la música. Por ejemplo, al principio, la Chica no tiene su propia voz, así que usamos las pistas para compensar eso. Hacia la mitad del juego y cerca del final, la Chica aprende a tocar música de oído e improvisa finalmente encontrando su propia y única voz.

Puedes encontrar Distorsiones en Steam y en la Tienda Windows el 1 de marzo de 2018.