Los desarrolladores deben ser responsables al crear juegos violentos

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Autor: Mark Sanchez
Fecha De Creación: 28 Enero 2021
Fecha De Actualización: 1 Noviembre 2024
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Desde la infancia, los videojuegos me han animado a leer más. Los juegos me han pedido a menudo que considere una perspectiva o una filosofía diferente a la mía. Los juegos también han retratado eventos de la vida real, ubicándome en su centro, de modo que pudiera entender estas situaciones y empatizar con los participantes virtualmente como uno de ellos. Muchos juegos también me han ayudado a escapar temporalmente de mi realidad cuando sus cargas me abrumaron.


La importancia de los videojuegos

De alguna manera, los videojuegos han contribuido a dar forma al hombre que soy hoy. No soy psicologo No soy un analista o un investigador. Te escribo hoy como observador; un participante; un ventilador. En otras palabras, no estoy tratando de pasar la siguiente observación como evidencia empírica de algún caso siniestro a favor o en contra de la violencia del juego. Estas son simplemente mis creencias basadas en lo que he observado en mi vida y en las vidas de quienes me rodean.

Los videojuegos ejercen una influencia significativa. Por lo tanto, sostengo que los desarrolladores y editores de videojuegos tienen una gran responsabilidad en la forma en que entregan su contenido, especialmente el contenido violento.

Los juegos ahora nos permiten experimentar representaciones virtuales de cosas que experimentamos en la vida real. Si bien sabemos que estas experiencias tienen su origen en la ficción, los juegos, como ningún otro medio, nos permiten ver, escuchar y sentir la acción junto con las emociones que siguen las decisiones que hemos tomado. También creo que los juegos y otros entretenimientos pueden presentarnos a situaciones que determinan la forma en que lidiamos con ellos en la vida real.


Por ejemplo, cuando vi a Robocop, la escena en la que los villanos asesinaron a Alex Murphy me preocupó bastante. Yo era un niño y fue la primera película que vi con tanta violencia. Ahora lo recuerdo, y es casi ridículo. Parecería que, dado que estamos expuestos a una situación particular, la violencia en este caso, con el tiempo, nos familiarizamos o nos sentimos más cómodos con ella. Cuando vi el combate real, ya había visto tantas representaciones virtuales de su violencia. Tanto es así, que muchas de las cosas horribles que vi no me afectaron tanto como sentí que podrían haberlo hecho.

Una razón para la violencia

Permítame hacer una pausa para decir que no estoy tratando de defender la violencia en los videojuegos. Sé que es un argumento popular y cansado en este momento. Desde mi perspectiva, la violencia y la lucha han impulsado nuestro mundo durante siglos. Tiene sentido que nuestro entretenimiento refleje lo que experimentamos con el tiempo. Sin embargo, estoy diciendo directamente que los creadores de nuestros queridos juegos deben considerar cómo nos envían su contenido y la narrativa, ya sea implícita o explícita, que lo rodea. Esta responsabilidad no debe ser exclusiva de los videojuegos violentos, sino que debe considerarse más a fondo cuando un juego determinado se centra en la violencia u otra tragedia.


La primera vez que sostuve una pistola calibre .45, tenía 11 años. Mi padre solía guardar uno en un estuche en el escritorio de su habitación. Un día, le pregunté si podía aguantarlo. Sorprendentemente, dijo que sí. Cuando sacó el arma de su estuche, se detuvo antes de entregármelo y me dijo: "Esta arma está hecha para matar". Papá continuó diciendo: "Nunca debes apuntar a ti mismo, a tus amigos ni a ningún miembro de esta familia. Si alguna vez levantas esta arma, o cualquier otra arma para apuntar a alguien, lo haces con la intención de matar." No lo entendía completamente en ese momento, pero lo que mi padre me estaba inculcando era un sentido de propósito. Pops me ayudó a entender que su pistola no era un juguete. No era algo para ser manejado a la ligera. Me enseñó cómo sostenerlo, cómo limpiarlo y cómo cuidarlo para que nunca fallaría si alguna vez tuviera que usarlo para protegerme o proteger a los que me importan. Me enseñó que portar un arma acarreaba con una tremenda responsabilidad.

Llevé esa mentalidad conmigo hasta la edad adulta como soldado y ahora como civil. Como soldados, fuimos llamados a dañar e incluso matar a otros, pero nunca escapé a ese sentido de responsabilidad por nuestras acciones. A día de hoy oro por las familias de los caídos. ambos Lados del campo de batalla.

Desafortunadamente, muchos de los videojuegos en los que he jugado ese centro de violencia no hacen lo suficiente para transmitir un propósito significativo para dicha violencia. He jugado e incluso revisado juegos que sentí que hicieron un mal trabajo al darme una razón para matar o herir a los malos. Eso no quiere decir que los juegos no hayan intentado responsabilizarse. Sinceramente, creo que muchos desarrolladores simplemente no saben cómo abordarlo. ¿Cuántos desarrolladores en realidad han matado personas o han tenido que ordenar a otros hombres que maten personas? ¿Cuántos de ellos han tenido que vivir con las cicatrices que provienen de acabar con la vida de alguien? Creo que no saben cómo abordarlo adecuadamente porque no tienen la perspectiva adecuada.

Mejorando el estándar

Con eso dicho, los desarrolladores no pueden simplemente dejar de hacer juegos violentos porque hay demasiado dinero para perder. Les advierto a los desarrolladores a medida que avanzamos hacia la próxima generación de juegos. Los juegos violentos, y los que se ocupan de otros problemas serios, solo se volverán más inmersivos y atractivos gracias a la constante evolución de nuestra tecnología de juegos.Sostengo que los desarrolladores deben asumir la responsabilidad y ayudar al jugador a percibir el peso y la responsabilidad que conlleva tratar estos problemas. Tomar Far Cry 3 por ejemplo. Muchos de ustedes saben que no me gustó mucho este juego, pero déjenme aplaudir a los desarrolladores por al menos intentar desarrollar el personaje de Jason (el principal protagonista) en torno a la violencia que comete a lo largo del juego. Argumenté que no hicieron un gran trabajo, pero una vez más, al menos intentaron abordarlo de la mejor manera que sabían. Más desarrolladores necesitan dar este paso audaz y, por naturaleza de experiencia, mejorarlo con la práctica.

Para terminar, permítanme decir también que de ninguna manera estoy abogando por una futura prohibición de los juegos que los desarrolladores no consideran y aceptan la responsabilidad que he establecido aquí. Al final, depende de nosotros (los consumidores) asegurarnos de que nosotros y nuestros hijos consumamos entretenimiento que cumpla con nuestros estándares. No estoy mirando al gobierno ni a ninguna otra organización establecida para mantener el material sugerente fuera del alcance de mis hijos. Mi trabajo es asegurarme de que estén jugando, viendo programas y escuchando música que no rompa la moral en la que estoy trabajando para inculcarlos. Al igual que mi padre hizo por mí, me aseguraré de que mis hijos crezcan entendiendo el peso de la violencia y otros asuntos graves que conllevan.

Sin embargo, creo que la industria de los juegos podría hacer un gran progreso en lograr que el gobierno y otros se desplacen si pudieran mostrar evidencia de un enfoque más deliberado para agregar más peso y propósito a la violencia de juego que va más allá de estos 'buenos' cansados ​​contra 'malos' estándar de los chicos que hemos abusado en exceso. Los desarrolladores de videojuegos ejercen demasiada influencia para ignorar su responsabilidad. Solo puedo esperar Far Cry 3Y juegos como este, influyen en aún más desarrolladores para ver cómo manejan la violencia en nuestros juegos.