Creando un desafío

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 28 Abril 2021
Fecha De Actualización: 26 Abril 2024
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Creando un desafío - Juegos
Creando un desafío - Juegos

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En una respuesta reciente a uno de mis artículos, surgió la pregunta sobre cómo aumentar el desafío en los juegos. Si bien los ejemplos dados fueron un poco sarcásticos, la pregunta sigue siendo un tema de discusión absolutamente válido. Así que, con eso en mente, voy a darle una oportunidad. Por favor, tenga en cuenta que nada de lo que se sugiere aquí, que yo sepa, ha sido probado en un entorno de juego real, aunque sería en un experimento interesante. Este es un post largo, así que voy a incluir un breve resumen de los TLDR que hay por ahí.


Para recuperar / aumentar el desafío en los juegos, debe haber límites estrictos en términos de fuerza relativa. Debe haber deterioro y degradación incorporados en el sistema para todos los elementos dentro del sistema para que el jugador se esfuerce continuamente. Los desafíos deben abarcar una amplia gama de áreas, como la lógica, la logística, la administración de recursos, etc. Estos elementos se deben colocar en capas para que el jugador siempre se esfuerce en contra de más de uno. Estos elementos deben interactuar entre sí para producir diversos efectos que requieren diferentes tácticas para combatirlos. El fracaso DEBE tener consecuencias que sean lo suficientemente graves como para que te preocupes por el fracaso.

Definiendo el problema

Uno de los problemas centrales al crear un desafío es definir qué significa el desafío en primer lugar. Nos topamos con dos obstáculos principales; La definición del libro de texto y la expectativa social.


De una larga lista, creo que la mejor definición de libro de texto con puntos con los que podemos trabajar es: "Una prueba de las capacidades o recursos de uno en una empresa exigente pero estimulante". Algunos puntos clave:

  • Es una prueba
  • Puede estar en contra de habilidades o recursos.
  • Debe ser exigente
  • Debe ser estimulante

La expectativa social es mucho más difícil de definir. La sociedad crea muchas construcciones artificiales, como calificaciones, niveles, posiciones, etc., que se supone que son una medida de cuántos desafíos has superado. El problema es que ellos no pueden, y no pueden, abordar la naturaleza de los desafíos por sí mismos, porque no hay dos personas idénticas o encontrarán las mismas cosas desafiantes de la misma manera. La otra falacia de la expectativa social es que una vez que superas un desafío, nunca volverá a ser un desafío. Esto es algo que es dolorosamente evidente en el concepto de niveles en un juego, particularmente en los juegos de rol en los que las "estadísticas" de tu personaje aumentan dramáticamente a medida que "progresas" a través de estas construcciones artificiales.


Contrastando los desafíos de los juegos y la vida.

A pesar de las creencias comunes, la vida real y la historia tienen una influencia dramática en los medios artísticos y mecánicos de todo tipo, y los juegos no son una excepción. Por esta razón, me refiero constantemente al mundo real para encontrar soluciones para el diseño de juegos. Hay cosas que se pueden aprender y aplicar para mejorar nuestros juegos, especialmente el concepto que Todo debe "encajar" dentro del marco establecido.. Así que vamos a comparar y contrastar:

Vida:

  • Contiene limitaciones finitas cableadas que nada puede exceder
  • Los desafíos son tanto naturales como creados (Supervivencia frente a escalar el Monte Everest)
  • Las múltiples facetas trabajan juntas para crear un desafío (físico, mental, social, etc.)
  • El aprendizaje es una parte integral del desafío.
  • SIEMPRE hay una reacción igual y opuesta. La mejora en un área sacrifica la mejora en algunas y disminuye las capacidades en otras.
  • Aparte de la muerte, no hay un 'Juego Final'

Juegos:

  • Contiene limitaciones finitas que pueden ajustarse, y se ajustan a medida que se lanza nuevo contenido.
  • Los desafíos son tanto naturales como creados (limitaciones de las misiones / peleas / limitaciones implementadas individual y de juego)
  • Las múltiples facetas trabajan juntas para crear un desafío (físico, mental, social, etc.)
  • El aprendizaje es una parte integral del desafío.
  • Con algunas excepciones notables, generalmente no hay una reacción igual o opuesta a los eventos. Avances en unidireccional en todos los frentes.
  • Cuando se acaba la progresión, hay eventos de marcador de posición ('Finalizar juego').

En estas listas, resalté dos diferencias muy importantes que nos dan una idea de cómo mejorar los desafíos en los juegos. En particular, la naturaleza variable del 'Juego Final' es de interés porque se vincula directamente con el primer elemento, que se ocupa de las tapas duras.

Como comenté en mi artículo sobre Arms Race, la estrategia típica de los desarrolladores es producir contenido con limitaciones finitas y, más adelante, lanzar expansiones que aumenten estas limitaciones finitas. Las implicaciones de eso están cubiertas en profundidad en ese artículo, por lo que no las detallaré aquí, pero la versión corta es que al hacer esto, la mayoría del juego queda obsoleto.

Limitaciones finitas

Regla # 1: Debe haber limitaciones finitas. Debe haber recursos finitos, ya sea en términos de potencia bruta, recursos materiales, moneda o cualquier otro recurso disponible en el juego.

Cuando discutimos el 'marco' de un juego, no estamos hablando solo de los números crudos, aunque ese es un punto bastante significativo. También estamos hablando de las convenciones, los niveles de tecnología, el lenguaje, los sistemas de creencias y todo lo demás. Básicamente, el marco es la arquitectura subyacente del mundo del juego en su totalidad. Sin embargo, cuando nos ponemos a hablar de desafío, a menudo es más un juego de números que cualquier otra cosa. Cuán lejos / rápido puedes correr, nadar, saltar, conducir, volar, etc. Cuántos golpes puedes recibir sin morir o perder el conocimiento. ¿Cuál es el máximo daño potencial de una espada o una bala a la carne? ¿Cuánto daño puede llevar una armadura? ¿Importa el tipo de fuerza utilizada y la forma / herramienta que la aplica?

La mayoría de estas cosas están gobernadas por la física. A pesar de lo lejos que hemos llegado en el modelado computacional, hay algunos límites bastante difíciles en cuanto a la cantidad de este tipo de realidad que podemos inyectar en un juego. Por lo tanto, simplificamos el modelo, lo reducimos a un número determinado de puntos para que las computadoras se puedan separar alegremente y puedan disfrutar de juegos sin demoras. Algunos juegos, como Dwarf Fortress, intentan modelar mucho, MUCHO más de lo que normalmente se ve en los juegos AAA, y si juegas uno lo suficiente, serás plenamente consciente del tipo de impuestos que cobra tu computadora. Particularmente cuando su velocidad de cuadro se reduce a 5 o menos.

Sin embargo, a pesar de esas limitaciones, todavía podemos usar la premisa de los cascos duros en nuestros mundos de juego. Este es el punto más allá del cual nada subirá o caerá jamás. Por lo general, esto es 0 y 1, con todo escalado como un porcentaje entre. Lo que esto significa para los diseñadores, sin embargo, es que tenemos que respetar esa limitación. No podemos crear un mob con una dificultad de 1, y luego lanzar una expansión donde los mobs de base tengan una dificultad de 1.2.

Esto a su vez trae los comentarios sobre el poder del jugador y el poder de la fantasía, que básicamente es la idea de que los jugadores quieren escapar a los juegos donde pueden sentirse empoderados de una manera que no están en el mundo real. Esto está bien, siempre que se respeten las reglas del mundo del juego. Si el humano promedio tiene un poder de .01, entonces el jugador tiene un rango de .99 para crecer y obtener poder.

Sin embargo, este enfoque requiere un poco más de planificación previa. Como lo ejemplifica Everquest, si creas a tus dioses con un nivel de poder de 1, y luego elevas el límite a dos, los jugadores estarán solos matando a tus dioses como si fueran basura de patio.

Reacciones iguales y opuestas

Regla # 2: Debe haber reacciones iguales y opuestas para las acciones del jugador.

Cuando Sir Isaac Newton acuñó su Tercera Ley del Movimiento, solo estaba hablando de movimiento. Podríamos entrar en los conceptos de unidad de opuestos, o existencia frente a ausencia, pero lo que realmente importa es que tiene que haber algún tipo de oposición para que haya un desafío. Las cosas no pueden existir sin un marco de referencia. Por ejemplo, sería imposible entender la luz sin comprender también su ausencia, la oscuridad. No podrías entender la fuerza o la inteligencia sin entender la debilidad o la estupidez. Los opuestos son críticos para definir el mundo, y dado que los desafíos se pueden ver como el conflicto entre dos fuerzas opuestas, los opuestos desempeñan un papel crucial en la definición de los desafíos.

Una de las principales fallas en la mayoría de los juegos es que no hay reacciones negativas a las acciones del jugador, o las acciones negativas solo tienen una aplicación superficial. Por ejemplo, si un jugador corre todo el tiempo blandiendo una espada, ¿cómo aumenta su intelecto, sabiduría y carisma? ¿Por qué no hay una reacción negativa de los NPC en general como el miedo o el desdén? ¿Por qué no son perseguidos por los aliados de las criaturas que matan?

En el espacio de juego moderno, lo que normalmente vemos es una progresión de algo a algo más grande, sin regresión de ninguna forma. Tengo numerosos libros de diseño de juegos que advierten "¡No te quites nada a tus jugadores ... nunca ... NUNCA!" Aquí es donde pasamos de tener penalizaciones de xp y equipo perdido en EQ a no tener penalizaciones de muerte en la lista más reciente de MMO. De hecho, el concepto de penalización es casi un tabú ahora en el mundo del juego. Claro, los usamos superficialmente para crear mecanismos de combate, pero eso es todo.

Sin embargo, para que el desafío y la competencia tengan algún significado, para mantener continuamente su atractivo y atracción, los mecánicos tienen que retirar constantemente a los jugadores. Una buena analogía del mundo real se ve en el mantenimiento de una casa. Si deja una casa vacía, se deteriora muy, muy rápidamente, y pronto colapsará sobre sí misma. Sin embargo, si alguien está en la casa, viviendo allí, manteniéndola, la casa puede permanecer indefinidamente. Para que el mantenimiento sea necesario, tiene que haber degradación. Mantener la casa se convierte en el reto base que siempre existe. Mejorando la casa se convierte en el desafío al que aspiran las personas que viven en ella. Conquistador el desafío nunca se logra por completo, lo que en sí mismo genera un nuevo objetivo, que es crear formas nuevas e inventivas para hacer que el mantenimiento que usted realiza dure más tiempo para que gaste menos tiempo y energía al reducir el número de operaciones de mantenimiento. Sin degradación, sin deterioro, esto nunca sucedería.

(Para aquellos que exigen una prueba de esta lógica, te sugiero que busques un juego que aún tenga un modo de Dios, lo enciendas, lo juegues y me digas lo difícil que es.)

Regla # 3: Las cosas deben degradarse con el tiempo, naturalmente. Sin degradación el desafío no puede existir.

¿Cómo se traduce esto en el diseño del juego? Bueno, para empezar, veamos las estadísticas y los niveles de los personajes. Los niveles siempre progresan linealmente y nunca retroceden, es decir, nunca pierdes un nivel. Entonces, siempre te mantienes cada vez más fuerte. Esta métrica suele ser independiente de cualquier otra cosa, por lo que con la simple inversión de tiempo suficiente, reducirá constantemente el desafío del juego, incluso si nunca mejora ningún otro aspecto de usted, su personaje o su equipo. Incluso los juegos que tienen niveles pero que no requieren la progresión del personaje a menudo te dan bonificaciones o mejoras en cada nivel que mejoran cualquier métrica que usen para medir el éxito. Entonces, por su propia naturaleza, los niveles reducen el desafío del juego. Para aumentar el desafío, deben seguir el camino del dodo, algo que algunos diseñadores ya se están dando cuenta.

En cuanto a las estadísticas, generalmente se tratan como niveles micro, ya que son unidireccionales, nunca disminuyen y requieren una simple inversión de tiempo para aumentar. Normalmente, aumentarán a medida que lo haga su nivel, independientemente de cualquier acción realizada por el jugador. Esto puede tomar la forma de puntos que se pueden asignar o algún sistema de nivelación automática. Nuevamente, esto se traduce directamente en una reducción de desafío en el juego. Sin embargo, a diferencia de los niveles, las habilidades son una métrica demasiado útil para simplemente desecharla. Entonces, en lugar de desecharlos a todos, podemos aplicarles la regla de deterioro y degradación.

Los atributos del jugador en descomposición significan que la superación personal se convierte en un desafío mucho más difícil de superar. Esto es particularmente cierto si, según la regla número dos, reforzar una estadística conduce a un aumento en la degradación de otra. Dicho esto, en un sistema así sería importante equilibrar el sistema de tal manera que, si el jugador realmente se esfuerza por alcanzar el objetivo, podría mejorar todas sus estadísticas. Como siempre, un buen diseño de juego requiere que los diseñadores proporcionen las herramientas necesarias para que los jugadores alcancen sus objetivos.

Regla # 4: Un buen diseño de juego requiere que los diseñadores proporcionen las herramientas necesarias para que los jugadores alcancen sus objetivos.

Por supuesto, al cerrar esta sección sobre la degradación, sería negligente si no incluyera una propaganda con respecto al equipo. Sí, el equipo también debería degradarse con el tiempo. El desgaste de la economía y del jugador es absolutamente vital para mantener un buen equilibrio y desafío en el juego.

Rodeado de desafíos

No es suficiente dar a los jugadores desafíos unidimensionales con una simple mecánica como la degradación.Los desafíos reales incluyen enfrentar dificultades en más de un frente al mismo tiempo y tener que adaptarse y superar. Volviendo a la analogía de la casa, si el único problema con su casa es que el desagüe del fregadero es un poco lento, puede verse tentado a ignorarlo. Sin embargo, si el lavamanos es lento, el inodoro está retrocediendo cuando lo descarga, y tiene una fosa séptica sin tratar en su bañera, de seguro tomará medidas. Si todo esto sucede durante el fin de semana, mientras llueve, y mientras su esposa tiene el auto y usted no tiene una serpiente o draino, entonces se convierte en un verdadero desafío.

En ese escenario, hay presión en múltiples frentes; tiempo, equipo, salud, recursos, transporte / logística, falta de apoyo (no hay nadie abierto los fines de semana), clima. Cualquiera de estas cosas por sí mismas es trivial. Sin embargo, cuando los suman todos juntos, se amplifican mutuamente y nos obligan a esforzarnos por encontrar mejores soluciones.

Lo mismo ocurre en los juegos. Cuando juegas tu FPS favorito y tienes poca munición, poca salud y al otro lado de un patio lleno de multitudes con tus suministros, el desafío es definitivamente mayor que si solo una de estas cosas fuera cierta.

No es suficiente simplemente hacer que las turbas te golpeen más fuerte o que te lancen más para que mueras más rápido, los jugadores ven estas tácticas ideadas porque violan el marco del mundo del juego y arruinan la suspensión de la incredulidad. Sin embargo, al combinar múltiples factores, cualquiera de los cuales puede ser trivial en sí mismo, podemos aumentar el desafío de una situación dada de una manera que no se siente artificial, sino que fluye orgánicamente del estilo de juego del jugador. Tal vez si conservan municiones, no se agotarán. Quizás si no entran en la habitación como Rambo pueden conservar la salud. Es posible que si hubieran dado la vuelta alrededor del último grupo, los hubieran llevado a una emboscada junto al barril explosivo. Quién sabe, las posibilidades son infinitas. Esto nos lleva a nuestras próximas reglas.

Regla # 5: Los desafíos deben ser superpuestos, y cada desafío debe ser significativo y evitable por derecho propio.

Regla # 6: debe haber más de una forma de completar un objetivo, y cada forma debe tener sus pros y sus contras. Los pros y los contras deben tener un impacto medible en el juego y / o el resultado.

Variación sobre un tema

Lo último de lo que voy a hablar en el artículo de hoy, que ya es demasiado largo, es sobre la variación. Una de las cosas que es constantemente terrible en los MMO, y en marcado contraste con cada experiencia que tenemos como seres humanos, es que siempre son lo mismo. Lo que quiero decir con esto es que los jefes normalmente siempre lucharán contra ti exactamente de la misma manera, con los mismos ataques y las mismas armas. Los donantes de misiones siempre te darán las mismas misiones, por los mismos recursos. De hecho, en conjunto, los mundos de juego son patéticamente estáticos dada nuestra tecnología actual.

Esta falta de variación es una tremenda reducción de la calificación de desafío de un juego porque no hay sorpresas reales. Claro, puede que te sorprenda la primera vez que pelees con un jefe, pero una vez que aprendes sus movimientos, ya no queda ningún desafío. Simplemente se convierte en otra pelea con guión que se reduce a ecuaciones matemáticas. La variabilidad es un componente clave en los desafíos del día a día y una de las cosas principales que los mantiene frescos, incluso si los hemos hecho un millón de veces.

Esto es, en parte, lo que hace que el PvP sea tan atractivo para muchos jugadores. Ya que no puedes predecir con precisión lo que tu oponente va a hacer, siempre hay un indicio de incertidumbre sobre si saldrás victorioso o no. Esta misma incertidumbre se puede aplicar al resto del mundo del juego de varias maneras, aunque para ser justos con los diseñadores, existe una gran cantidad de gastos técnicos que la mayoría de los jugadores simplemente no conocen.

Entonces, ¿cuáles son algunas maneras en que podríamos variar los mundos del juego?

  • Scripting modular basado en el comportamiento - En lugar de hacer scripts de escenas de lucha completas, cree comportamientos genéricos globales que puedan interactuar entre sí para producir nuevos resultados, y permita que los mobs adquieran comportamientos diferentes en cada generación. Si es necesario para mantener la coherencia, establezca limitaciones sobre qué comportamientos están disponibles por selección de raza / clase / habilidad.
  • Generación de misiones aleatoria o dirigida por eventos - Cree un marco que permita a los NPC generar búsquedas basadas en el estado actual del mundo del juego, y permitir el fracaso de las misiones si no se realizan de manera oportuna.
  • Variabilidad en las densidades de población - Si las mazmorras y los templos no se han ejecutado recientemente, permita que la población dentro varíe, o permita que varíe según los eventos mundiales. Esto podría aplicarse genéricamente a todos los mobs, pero requeriría un balanceo muy cuidadoso.
  • Prefabs Equipos Alterados Aleatoriamente En lugar de tener equipos estáticos, permita que los valores de costos y beneficios fluctúen dentro de un rango.

Regla # 7: lo desconocido e incognoscible aumenta el nivel de desafío, así que úsalo con criterio.

Para terminar, hay muchas, muchas maneras en que podemos aumentar los desafíos en los juegos sin recurrir a medios artificiales triviales. Todo lo que requiere es un poco de creatividad, previsión y planificación.