¿Podemos usar videojuegos para mejorar la mente y la búsqueda?

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Autor: Tamara Smith
Fecha De Creación: 23 Enero 2021
Fecha De Actualización: 4 Noviembre 2024
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¿Podemos usar videojuegos para mejorar la mente y la búsqueda? - Juegos
¿Podemos usar videojuegos para mejorar la mente y la búsqueda? - Juegos

Vivimos en tiempos emocionantes para videojuegos. Los juegos de AAA son cada vez más grandes cada año. La escena independiente está en auge, ofreciendo una amplia variedad de nuevas experiencias de juego y dando a todos la oportunidad de hacer y vender sus propios juegos. Y los investigadores están investigando los beneficios y los posibles usos terapéuticos de los videojuegos, desarrollando una nueva tecnología que amplíe los límites de lo que los juegos pueden hacer por nosotros.


Una de las técnicas más prometedoras para las que se usan los videojuegos es el "entrenamiento mental", que es exactamente lo que suena. Las empresas que se especializan en entrenamiento cerebral afirman que puede ayudar a las personas a controlar el enfoque y la concentración, mejorar la memoria, reducir el estrés, aprender más rápido y más. ¿Suena como mucho prometer? Tal vez, pero algunos juegos experimentales están a la altura de las exageraciones.

El Dr. Adam Gazzaley, psiquiatra y director fundador del Neuroscience Imaging Center de la Universidad de California en San Francisco, se encuentra entre los que exploran el potencial de entrenamiento cerebral de los videojuegos. Él y su equipo comenzaron desarrollando NeuroRacer, un juego diseñado para mejorar las habilidades de multitarea de los usuarios mediante el control de un auto de carreras animado mientras reacciona a las señales a lo largo de la carretera, presionando un botón si la señal es verde y no hace nada si la señal es azul o roja. (Ni una palabra sobre lo que se suponía que debían hacer los participantes de la persiana de color rojo-verde).


En un artículo publicado en la revista. Naturaleza, Gazzaley y el resto de su equipo presentaron los impresionantes resultados de sus NeuroRacer estudiar:

Aquí mostramos ese rendimiento multitarea, evaluado con un videojuego tridimensional diseñado a medida (NeuroRacer), exhibe un declive lineal relacionado con la edad de 20 a 79 años. Al jugar una versión adaptativa de NeuroRacer en el modo de entrenamiento multitarea, los adultos mayores (de 60 a 85 años) redujeron los costos de la multitarea en comparación con un grupo de control activo y un grupo de control sin contacto, logrando niveles más allá de los alcanzados por participantes no entrenados de 20 años, con ganancias persistentes para 6 meses. Además, los déficits relacionados con la edad en las firmas neuronales del control cognitivo, medidos con electroencefalografía, se remediaron con el entrenamiento multitarea (potencia theta frontal de línea media mejorada y coherencia theta frontal-posterior). De manera crítica, esta capacitación resultó en beneficios de rendimiento que se extendieron a las habilidades de control cognitivo no entrenadas (mayor atención sostenida y memoria de trabajo), con un aumento en la potencia theta frontal de línea media que predice el aumento inducido por la capacitación en la atención sostenida y la preservación de la mejora de tareas múltiples 6 meses después.


Para aquellos de nosotros que no hablamos la jerga, lo que esto significa básicamente es que después de jugar NeuroRacer para el estudio, los niños de 60-85 años pudieron superar a los veinteañeros no entrenados en lo que respecta a la multitarea, y los beneficios aún eran medibles incluso 6 meses después de que dejaran de jugar. Además, el juego mejoró inesperadamente la memoria de trabajo de los participantes. Cosas bastante prometedoras.

Siguiendo NeuroRacerGazzaley fue cofundadora de Akili Interactive, una compañía que busca desarrollar juegos que puedan tratar la depresión, el TDAH y otras enfermedades y trastornos mentales:

En Akili, estamos en el proceso de crear terapias cognitivas validadas clínicamente, evaluaciones y diagnósticos que se vean y se sientan como videojuegos de alta calidad. Nuestro objetivo es desarrollar un nuevo tipo de Electronic Medicine ™ que pueda implementarse de forma remota directamente a cualquier paciente en cualquier lugar, recetado y rastreado por médicos, con el potencial de desarrollarse a una fracción del costo de los enfoques médicos tradicionales.

Entonces, ¿nos acercamos a un día en que se pueden prescribir videojuegos especializados en lugar de medicamentos como Ritalin y Adderall? Greg Toppo, autor de El juego cree en ti: cómo el juego digital puede hacer que nuestros niños sean más inteligentes, parece pensar que sí. En un extracto publicado de su libro, Toppo analiza cómo Gazzaley y otros están cambiando la forma en que vemos y usamos los videojuegos. Cierra el segmento con una cuidadosa cita del diseñador de juegos Robin Hunicke:

Ahora mismo estamos en un lugar donde este medio tiene la oportunidad de expandirse de manera drástica y sorprendente. Y si usted es un diseñador, espero que tenga la curiosidad de poder sobrepasar ese límite y no solo aceptar el status quo, no solo trabajar en un juego porque sabe que ganará dinero, sino realmente esforzarse. Tu arte para diseñar algo nuevo.

Si bien el valor de entretenimiento de los videojuegos está bien establecido, es emocionante ver todas las nuevas posibilidades que esta investigación está abriendo para el medio. Tal vez algún día pronto, los videojuegos sean vistos como una valiosa herramienta terapéutica; una persona realmente estará deseando usarla.