¿Todos los videojuegos siguen siendo "Juegos y misiones"?

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Autor: Morris Wright
Fecha De Creación: 2 Abril 2021
Fecha De Actualización: 19 Diciembre 2024
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¿Todos los videojuegos siguen siendo "Juegos y misiones"? - Juegos
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Desde el auge de los juegos de consola en casa, el término videojuego ha llegado a cubrir un espectro tan amplio como el de la palabra libro. Con el auge de los auriculares de realidad virtual, los desarrolladores independientes, la distribución digital y el dispositivo móvil ubicuo, los videojuegos nunca han sido tan diversos ni universales.


Y con esta diversidad viene una variedad abrumadora en géneros y formas de juego; Para cada FPS extraviolento (shooter en primera persona), hay un FPX tranquilo (experiencia en primera persona). Para cada complejo Civilización v, hay un sin sentido Candy Crush. Comparando estos juegos se siente ridículo; Literalmente, el único rasgo común entre estos títulos es que son juegos.

¿O son? La creciente diversidad y ubicuidad del videojuego cuestiona la nomenclatura establecida. Aunque el concepto único de videojuego ha llegado a cubrir cualquier software de computadora visual diseñado para entretener, la última mitad de esta palabra compuesta (a menudo escrito videojuego) se ha vuelto problemática. ¿Qué hace que un videojuego sea un "juego"? La interactividad? ¿Competencia? ¿Valor de entretenimiento? Encontrar un atributo universalmente similar entre todos los títulos a los que se hace referencia comúnmente como un juego resulta ser una tarea difícil y complicada (si no imposible) en la actualidad.


El difunto Satoru Iwata fue el primero en acuñar el término "no nombre".

La definición del diccionario de Oxford de la palabra juego nos da nuestro primer bit de criterios para explorar: una forma de actividad competitiva o deporte jugado de acuerdo con las reglas. La competencia podría ser el elemento de unificación más grande y prominente en todos los videojuegos. Ya sea en un combate de Super Smash Bros. Con amigos, una carrera contra la aceleración. Tetris bloques, o una batalla de estadísticas y habilidades contra la forma final de Sephiroth, los jugadores a menudo luchan por la victoria y la superioridad sobre los demás.

Sin embargo, durante el tiempo libre de establecer una superioridad sobre los amigos y la inteligencia artificial, esos mismos jugadores pueden elegir vagar por las calles de Shropshire en Todos se han ido al rapto, navega a través de la historia de elegir tu propia aventura de Tres cuartos de casa, o construir una computadora completamente funcional en Minecraft. Estos nombres no son competitivos por naturaleza, sino que se centran en elementos como narrativa, creatividad y exploración de forma libre (los dos últimos específicos de Minecraft).


Arte interactivo

En nombres como Todos se han ido al rapto y Irse a casa (comúnmente conocidos como simuladores de caminar), los objetivos son principalmente de navegación; Vaya del punto A al punto B y descubra los puntos de la trama en el camino. En lugar de ofrecer al jugador sistemas de combate para dominar, rompecabezas para resolver o cualquier otro desafío interactivo que superar, estos mundos virtuales actúan como conductos para la historia de cada juego. Con una falta total de desafíos basados ​​en habilidades o estrategias, piezas de arte interactivas como Todos se han ido al rapto caer en una categoría eliminada de la etiqueta tradicional de juego.

Otro no-juego basado en la narrativa, Tres cuartos de casa Se aleja aún más del modelo de videojuegos. A diferencia del "simulador de caminar" Tres cuartos de casa Características poco o nada de juego en absoluto. Además de mantener presionado un solo botón para "conducir", la única interacción interactiva toma forma en un simulador de conversación. Mientras conduce a casa en una tormenta, el jugador dicta el estado de ánimo, las relaciones y el carácter general del protagonista al elegir entre múltiples interferencias escritas con anterioridad. Cada respuesta abre ramas únicas de diálogo.

Tres cuartos de casa y jugabilidad

Esta forma de juego no es del todo única. Mucho antes del surgimiento de la consola doméstica, o incluso del juego de arcade, los juegos de aventuras de texto eran una de las pocas formas de entretenimiento a finales de los 70 y principios de los 80 que se conocería como un videojuego. Juegos como Cueva colosal aventura, El mago y la princesay Zork Existía enteramente en forma de texto. Los escenarios se transmitieron al jugador y presentaban rompecabezas que se resolvían escribiendo acciones de dos a tres palabras como "abrir la puerta" o "matar al dragón".

SPOILERS para Three Fourths Home directamente debajo.

Aunque el formato de Three Fourths Home parece congruente con el género del texto y la aventura, la narrativa del no juego revela una dicotomía. En las aventuras de texto, los resultados de cada interacción entre el juego y su jugador dan como resultado el fracaso o el éxito. Al final de Zork, por ejemplo, el jugador recibe una puntuación de 616 puntos. Three Fourths Home da la ilusión de elección al permitirle al jugador elegir lo que dice Kelly (el protagonista), pero finalmente llega al mismo final. Al igual que Everyone's Gone to the Rapture, eres libre de explorar y descubrir, pero solo como observador. Se permite la participación, pero no hay ramificaciones.

Software de Juguetes

El fenómeno de juegos indie de Mojang comparte esta diferencia con los juegos tradicionales, aunque con un formato drásticamente diferente. Al comenzar un juego en MinecraftAl jugador se le da muy poca instrucción, además de un tutorial de esquema de control y sugerencias de elaboración ocasionales. No se dan series generales de metas y objetivos en el juego. En su lugar, el jugador se deja caer en el mundo del juego, se le da una breve introducción a sus reglas y luego se le otorga libertad absoluta para explorar, cosechar, construir o destruir.

A diferencia de los juegos antes mencionados, Minecraft No está desprovisto de desafíos o de la competencia. A través de un sistema de combate minimalista, los jugadores pueden luchar contra zombies, esqueletos, arañas gigantes u otros jugadores. Hay riquezas para ganar, glorias para tener y adversarios épicos para ser buscados. Pero esto es lo que distingue. Minecraft's objetivos; deben ser buscados por el jugador. Los objetivos se establecen y persiguen en los términos del jugador, no del juego. Técnicamente hablando, casi cualquier videojuego se puede experimentar de esta manera, pero Minecraft's El estímulo de la libertad de estilo de juego es bastante novedoso. Mientras que algunos jugadores crean aventuras llenas de caza del tesoro y la caza de monstruos, otros usan el juego como una herramienta de creación para construir ciudades o hacer arte para los fanáticos. Algunos optan por explorar sus mundos por su cuenta, y otros tratan el juego como un peleador multijugador. Disculpe el cliché—Minecraft Es una plataforma de infinitas posibilidades y estilos de juego.

¿Pero es un juego? El editor ejecutivo de IGN, Dan Stapleton, dijo una vez en un podcast de juegos "No es un juego, es un juguete. Los juegos tienen un principio, medio y final. "Aunque Minecraft cuenta con un área jugable conocida como The End, en la que los jugadores luchan contra las turbas de Endermen y el gigante Ender Dragon, esta parte del juego se agregó después del lanzamiento oficial del juego, y no parece representar un cierre a un conjunto global, cohesivo experiencia de juego. Aunque llamando Minecraft un juguete no necesariamente lo menosprecia, la interpretación arroja luz sobre la naturaleza anticuada de tales etiquetas. Quizás esta necesidad de linealidad en los juegos sea un sentimiento desactualizado, o tal vez este medio simplemente haya superado su título arcaico.

Juegos vs. Nongames

Usando el termino juego para describir una pieza como Todos se han ido al rapto, Tres cuartos de casa, Cisne inacabadoo Irse a casa puede ser un detrimento para su recepción (como un supra-fenómeno establecido, Minecraft no tiene que preocuparse). Si los jugadores entran en estas experiencias virtuales con las expectativas asociadas con los videojuegos tradicionales, esto puede llevar a revisiones desfavorables y comentarios irrelevantes.

Aunque estos títulos caen fácilmente bajo el amplio término general de videojuego, de hecho no son juegos en absoluto. Minecraft puede ser una plataforma para juegos, o puede ser una herramienta de creación utilizada para diseñar estructuras de alojamiento o una paleta para una pieza de fan art. Tres cuartos de casa Sirve para contar una desgarradora y definitiva historia de pérdida y arrepentimiento. No puede ser cambiado por la agencia de jugadores, y no presenta ningún desafío de habilidad.

Estos no son juegos.

Establecer un nuevo título para estas piezas de arte interactivas parece poco realista, ya que la conveniencia y la familiaridad siempre superarán la precisión y la progresividad. Sin embargo, todavía es importante reconocer estos "videojuegos" por lo que son, y reconocer sus logros a pesar de cualquier criterio insignificante que no cumplan.