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En la Parte I de nuestra guía para hacer un documento de diseño de juego, repasamos la parte de Descripción general del juego del GDD. Para la Parte II, sin embargo, vamos a repasar la parte de Juego y Mecánica. El segmento de Juego se divide en dos partes principales. Tienes la subcategoría de Juego y la subcategoría de Mecánica. Si bien puede parecer que puedes pasarlo como algo innato (haces clic en este botón para moverte), es importante tener en cuenta qué son los botones y qué hacen.
Hay razones por las que desea ser lo más detallado posible al planificar el juego. En mi experiencia, las cosas cambian a través del desarrollo. Estas cosas se pierden en la traducción entre el diseñador y el desarrollador, o se olvidan por completo. Entonces, al dividir la idea en fragmentos, como la estructura de la misión, u objetivos, o mecanismos de movimiento y acciones, puedes tener una idea más sólida de lo que es el juego.
El documento de diseño del juego te ayuda a mantenerte al día con tus planes.
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Jugabilidad y mecánica
Permite dividir el juego y la mecánica en tres partes. El primero sería el juego. El segundo sería la mecánica detrás del juego. El tercero estaría relacionado con el flujo de pantalla en el juego.
Jugabilidad
En Gameplay tenemos alrededor de cinco partes diferentes. El primero es la progresión del juego. Luego viene la Estructura del Desafío. Después de eso, debemos incluir la estructura del rompecabezas, luego los objetivos y finalmente el flujo de juego.
Progresion del juego se refiere a cómo el juego se mueve desde el principio hasta el final. Tomemos, por ejemplo, un juego donde el jugador principal es un coleccionista de espadas. Comenzando con su primera espada, busca recolectar espadas más y más fuertes hasta que pueda alcanzar la legendaria Espada de la verdad. Así que sabemos cómo será el juego con esto.
los Estructura de desafío designa cómo nuestro héroe (si continuamos con el ejemplo de la Espada de la verdad) recogerá estas espadas. Creo que la mejor manera es atravesar las mazmorras y derrotar a un jefe mediante un intelecto superior. De esta manera podemos incluir la estructura del rompecabezas como el siguiente ejemplo. Tenga en cuenta que no todos los GDD se cortan y pegan de la misma manera. Si no tienes ningún rompecabezas, puedes omitirlo.
UNA Estructura de rompecabezas para el juego puede ser una prueba o un rompecabezas sudoku. Y para obtener la espada, el personaje principal debe resolver estos rompecabezas en un tiempo determinado.
los Los objetivos Contiene cosas de las partes anteriores. ¿Qué necesitamos hacer para ganar el juego? ¿Cuáles son las subcategorías que necesitamos hacer? Solo enuméralas y puedes regresar y arreglarlo más tarde.
UNA Jugar flujo aborda cómo fluye el juego para el jugador principal. Es diferente de la progresión del juego, que es una especie de punto de vista de tercera persona. En cambio, piense en el flujo de juego como un punto de vista de primera persona.
Mecánica
La segunda subcategoría contendría el aspecto mecánico. Aquí cubriríamos la física, el movimiento (tanto general como especial), los objetos (levantando y moviendo) y las acciones.
Así que con algo como el Física Del juego, deberíamos abordar cómo funciona el universo físico. Depende de la estructura del juego. Un juego de rompecabezas como Enjoyado No necesita una respuesta fija en la física, pero un juego como Portal Sería más complicado.
Movimiento, cuando sea aplicable, es importante. ¿Cómo se mueve el personaje? ¿El jugador tiene control sobre él con botones o no? ¿Hay algún tipo de movimiento especial? Si necesitas un ejemplo de movimiento especial, piensa en Jetpack JoyrideEs el salto impulsado.
Qué tal si objetos ¿en el juego? Metal Gear Solid Sería insípido sin poder interactuar con las cajas. ¿Hay una manera específica de recoger las cosas o moverlas? Estas respuestas van aquí.
Comportamiento Son importantes para anotar. ¿Cómo interactúa el jugador con los botones? ¿Hacen click en la pantalla o deslizan? ¿Hay alguna mecánica especial necesaria para interactuar o moverse? Recuerda no dar las cosas por sentado, no importa lo simples que sean.
Entonces, si desea poner un cuadro en la esquina inferior izquierda, no diga en el GDD que hay un cuadro en la pantalla 5. El desarrollador puede poner el cuadro en la esquina superior izquierda. O si quieres que la caja sea azul, menciona eso. Cuanto más detallado seas, más cerca de tu visión estaría el juego.
Flujo de pantalla
La tercera subcategoría será para el flujo de pantalla. El flujo de la pantalla es básicamente la forma en que cada pantalla interactúa entre sí. Así que aquí tendremos el diagrama de flujo de la pantalla, las descripciones de la pantalla, las opciones del juego, cosas como repetir y guardar.
En el Diagrama de flujo de pantalla, debe dibujar una descripción gráfica de cómo cada pantalla interactúa entre sí. Al igual que si haces clic en las opciones, vas a la pantalla de opciones. Desde la pantalla de opciones, puede volver a la pantalla principal. O si haces clic desde la pantalla principal puedes ir a la pantalla de juego. Desde la pantalla de juego puedes ir a la pantalla de opciones o la pantalla de resultados.
Puede colocarlos como cuadros con un título de texto con el nombre de cada pantalla. Pero no olvides que también necesitas dejar el Descripciones de pantallas, para describir para que sirve cada pantalla del juego.
Otras partes incluidas son Opciones de juego, que determinan las opciones que tienes en el juego y cómo afectan el juego y la mecánica. O, en términos de Reproducción y ahorro, eso es importante tener en cuenta también.
En la Parte 3 para la creación del Documento de diseño del juego, repasaremos la parte del Guión gráfico y más. Asegúrese de seguir con una copia gratuita para usted aquí mientras continuamos explicando cómo hacer su propio GDD.