2015 un año en revisión y un año de reflexión.

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Autor: John Pratt
Fecha De Creación: 14 Enero 2021
Fecha De Actualización: 20 Noviembre 2024
Anonim
2015 un año en revisión y un año de reflexión. - Juegos
2015 un año en revisión y un año de reflexión. - Juegos

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Ha pasado más de un año, casi dos ahora, desde que escribí un artículo sobre juegos. Ha habido algunos intentos fallidos de podcasting y mucha frustración al tratar de penetrar en el periodismo en diferentes géneros, como los deportes y la política. Ha habido algunos cambios desde que me detuve, pero en gran parte las cosas siguen igual.


En primer lugar, cuando dejé el periodismo de juegos, la representación era un elemento clave que un gran grupo dentro de la comunidad anhelaba. El tipo de representación del que estoy hablando aquí es la inclusión de personas de color, mujeres y miembros de la comunidad LGBT. Las personas, incluyéndome a mí, criticaron a algunos desarrolladores por ser exclusivos de género: Culto de los asesinos incapacidad para animar a las mujeres, y otras por ser culturalmente insensibles, como vimos con Far Cry 4's cubrir.

Representación colorida e igualdad de género

En lo que respecta a los grupos minoritarios en el momento en que dejé de escribir, la gente de color había expresado su preocupación a los desarrolladores por hacer un protagonista o algún tipo de papel principal que no sea un estereotipo o tropiezo - a la Cole Train from Engranajes de guerra. Personas de todos los ámbitos de la vida sintieron que los juegos, como medio de entretenimiento, tenían la obligación de representar a personas de color, y personas con fondos coloridos, parte de su audiencia.


Estamos empezando a ver algunos personajes secundarios más y los avatares de varios jugadores genéricos tienen una mezcla de etnias. En su mayor parte, sin embargo, no se ha ganado un terreno sustancial en este frente. El clamor por más representación tampoco se detiene aquí.

"El hecho es que la norma dentro de la comunidad de juegos ha elevado la discusión de los juegos a una conversación matizada sobre temas con los que nos enfrentamos en el mundo real ..."

En 2015, la ESA publicó sus estadísticas anuales sobre quién juega y cómo juegan esos juegos (una consola doméstica, un teléfono celular u otros dispositivos de mano). Estas estadísticas demostraron que las mujeres representan la mitad de la población de jugadores de juego, lo que desbarata las respuestas de muchos estudios a la discriminación de género; algunas estaban convencidas de que las consumidoras no eran una parte deseable de las ventas, lo que justificaba la falta de diversidad. Los desarrolladores o sus representantes de relaciones públicas confiaban en gran medida en los "datos de mercado" que ataban sus manos con respecto a la creación y comercialización de juegos para una "minoría", como las mujeres.


Ese argumento ya no se puede validar gracias a las estadísticas de la ESA.

Lento y constante gana la carrera

Si bien estos temas delicados son lentos para hacer tracción, estamos viendo que más juegos tratan con el sexismo, el racismo, la insensibilidad cultural y la enfermedad mental. Esta tendencia no se ha demostrado en un nivel constante en el desarrollo de juegos AAA, pero los desarrolladores independientes pioneros parecen tener una idea de cómo transmitir emociones en formas poco convencionales en lugar de, por ejemplo, la popular mecánica de FPS. Hay una lista creciente de juegos cargados de emociones, y parecen ser un punto focal.

Juegos de vanguardia como Búsqueda de la depresión, Papeles por favor, Stanley parábola, Su historiay Nunca solo Son solo algunos los que pisotearon las expectativas y resonaron con una gran variedad de personas. Estos juegos tenían poco o ningún presupuesto para publicidad y tuvieron buenos resultados financieros debido al boca a boca y recibieron puntuaciones de revisión favorables en el proceso.

"Estas estadísticas demostraron que las mujeres representan la mitad de la población de jugadores de juego, lo que desacredita las respuestas de muchos estudios a la discriminación de género".

Estos casos de éxito cuando se abordan temas no tan comerciales (depresión, inmigración, pueblos nativos y sus culturas) no son dignos de un gran presupuesto, pero la comunidad de juegos los ha considerado dignos de competir como competidores directos con grandes franquicias como Llamado del deber y similares. No, estos juegos independientes no han alcanzado el mismo nivel financiero que los AAA, pero la indignación por más juegos en el mismo tono y amplitud de problemas serios parece estar ganando terreno.

La ética en el periodismo de juegos

El otro problema relacionado con la industria del juego hace aproximadamente un año fue cómo los principales medios de comunicación han manejado su contenido. Esto abarca desde revisiones, vistas previas, artículos de opinión, toda la gama. Muchas personas sintieron (y con razón en algunos casos) que ciertos medios favorecían juegos específicos debido a sobornos y no revelando relaciones entre el escritor / periodista y aquellos involucrados en la creación o promoción de juegos.

He visto que más y más puntos de venta tienen revelaciones e incluso enlaces a sus estándares éticos sobre cómo y quién revisa, hace avances, crea su contenido. Esto ayuda con la transparencia y asegura una relación ética y honesta con el lector.

Continuar avanzando

Aunque no ha habido ningún cambio drástico desde la última vez que escribí algo, no significa que no haya cambiado nada. Todavía hay piezas de pensamiento crítico que destrozan nuestros juegos más queridos, trolls y miembros tóxicos entre la comunidad, y donaciones de caridad que ponen en vergüenza a otros recaudadores de fondos no relacionados con el juego.

El hecho es que la norma dentro de la comunidad del juego ha elevado la discusión de los juegos a una conversación matizada sobre temas con los que nos enfrentamos en el mundo real, como la desigualdad de género, el racismo y la ética en los medios / periodismo. Estos mismos problemas en el mundo del juego se alinean con los problemas políticos actuales que enfrenta nuestro mundo.

Hace diez años, estos temas no estaban sucediendo, las conversaciones comenzaron hace unos años y los cambios ya están ocurriendo. Los cambios como los discutidos tomarán un enfoque sistémico para solucionar, por lo que puede parecer que no ha cambiado mucho. La contratación de más mujeres, minorías y personas LGBT para escribir y crear juegos ayudaría a crear una industria accesible e integral. Con suerte, podemos continuar confiando en la honestidad de los críticos y los medios de comunicación para permitir que estas conversaciones y cambios se realicen. El futuro se ve bien.

@ThatGregMagee