10 cosas que los cineastas pueden aprender de las escenas de videojuegos

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Autor: Lewis Jackson
Fecha De Creación: 7 Mayo 2021
Fecha De Actualización: 18 Diciembre 2024
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APRENDE CINE con un VIDEOJUEGO
Video: APRENDE CINE con un VIDEOJUEGO

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El arte del cine y el mundo de los videojuegos ya no son medios completamente diferentes cuando se trata de la expresión de ideas complejas y simplistas. Hay lecciones en la película que se han transferido a escenas cortadas, interrupciones en la acción de un juego en el que un momento de película llena o avanza los detalles de una historia.


Las escenas de corte pueden ocurrir al principio, en la mitad o cerca del final de un juego y, según mi estimación, una mala escena puede indicar un buen momento para un refrigerio o un baño para los jugadores. Para los directores del próximo gran momento cinematográfico, tome algunas pistas de estos juegos que dejaron un impacto duradero en los jugadores de todo el mundo.

Fallout y la creación de mantra

Si te has metido en alguna película de Marvel en los últimos años, sabrás que ahora es obligatorio quedarte hasta que los créditos hayan terminado. Todos sabemos colectivamente ahora que solo porque los créditos comienzan a acumularse, no significa que se haya terminado. Otras películas han recogido esta tendencia y probablemente nos tendrán en salas de cine por unos minutos más por el resto de nuestras vidas.

Una excelente manera en que los cineastas pueden aprovechar este tiempo de audiencia cautiva es hacerlos sonreír. Portal es un juego en el que el jugador está constantemente en desacuerdo con un robot malvado llamado GlaDos (quien recuerda a Hal 9000 de 2001: una odisea del espacio). El tono del juego es totalmente contrario a esta escena final y realiza un 180 en Una de las formas más magistrales en videojuegos. La posibilidad de hacer esto solo puede venir en películas más fantásticas, pero llevar esto a la pantalla grande puede ser tan icónico; y con suerte pegadizo.


Kotor II: La poderosa escritura de los señores Sith

El último de nosotros proporciona algunas de las mejores narraciones en videojuegos y hace algo que las películas pueden hacer bien, pero a menudo se puede olvidar cuando se trata de historias sobre dos pícaros en una misión. En lugar de simplemente crear parejas suaves entre nuestros dos narradores antagonistas, debe seguir el gran trabajo de este juego en parejas de personajes. En esta escena de corte, vemos la culminación de trabajar juntos como los personajes principales Joel y Ellie discuten sobre el futuro de Ellie.

Quienes lleguen al final del juego verán el poder de una relación que se desarrolla en un corto período de tiempo. El ultimo de nosotros hace un trabajo increíble de emparejar los dos a través de varias maneras. Vemos que Joel es el clásico más viejo, pero con mucho talento, que tiene la experiencia suficiente para sobrevivir en lugares difíciles. Mientras tanto, Ellie es una joven con cierta experiencia, pero aún se está descubriendo a sí misma y lo que la hace tan especial.


Además, vemos que ambos personajes enfrentan sus miedos y cómo pueden sacar lo mejor de ellos. Para un juego con escenas tan buenas como esta fue difícil elegir solo una, pero jugar El juego parecía más asomarse a la vida real que a ver una película., así que definitivamente tomar notas en este caso.

Efecto Masivo y Culminación de Planes.

En cualquier historia, hacer que tus personajes crezcan de alguna manera o aprender una lección es un hecho. Ya sea que se haga de una manera cursi de los 80, o que se modifiquen de una manera que ni siquiera entenderán, tiene que hacerse. Fantasía Final es una serie que se ha vuelto icónica solo para las escenas de corte. Una de las interacciones de personajes posiblemente más grandes tiene lugar en Final Fantasy VII, Cloud y Zack en la séptima entrega de la serie.

Yendo un paso más allá, la escena une la idea de que los recuerdos de Zack se están desvaneciendo a medida que la escena continúa, debido al hecho de que se está muriendo y al mismo tiempo hace todo lo posible por mantener la vida. Hay una letanía de lecciones en las escenas recortadas de Square Enix, pero lo más importante es estar dispuesto a construir un personaje, incluso si él va a morir. Cada vez más vínculos de películas como el de Marvel tienen una torre de personajes Jenga que parece que nunca van a ninguna parte porque no tenemos ninguna razón para creer que morirían.

Dejar que un personaje crezca en la audiencia y luego sacarlo de la refriega es un movimiento poderoso que series como Game of Thrones o The Walking Dead han hecho tan bien y continúan cosechando elogios por ello. Una lección extra para esto viene en la frase si amas a alguien, déjalo ir, pero en la película. Si amas a un personaje, está bien dejarlos morir..

Batman: Arkham Knight y Ganador

Pocas películas pueden hacer a un público el final para Batman: Arkham Knight facilmente proporcionado Desde la transición sin interrupciones entre el juego y las escenas cortadas hasta Batman superando todas las probabilidades, una vez más, este juego continúa donde las futuras películas de Batman podrían no hacerlo. A lo largo del juego, aparecen destellos del Joker, el enemigo eterno de Batman, y el miedo de que Batman se convierta en un juego como él juega en su psique hasta el final.

Las escenas anteriores son el final del juego cinemático y el juego, pero habla sobre un consejo que las películas pueden captar. La relación entre el héroe del cine y el villano debe ser una que vaya en ambos sentidos para lograr un verdadero impacto. En Batman: Arkham Knight No es solo el odio de Joker por Batman, sino su mutua animosidad hacia el otro lo que lo fomenta aún más.

Los grandes villanos necesitan algo más que un simple motivo de querer conquistar o destruir el mundo, necesitan una razón para seguir luchando contra sus enemigos e incluso mostrar sus propios temores para hacerlos más reales. Entonces, cuando un héroe finalmente supera a un antagonista bien pulido, nos lleva a la siguiente lección.

Master Chief y Bad Ass Delivery

La lección aquí es permitir que tus personajes extremos y exagerados sean solo eso. Incluso cuando tienen momentos que muestran emoción o remordimiento por su situación, permitirles que se diviertan y que estén a la altura de sus capacidades no se pueden exagerar a menos que esté más allá de las posibilidades que su universo les ofrece. De las muchas escenas de corte de la aureola Esta serie tiene que ser la más ejemplar de lo que significa ser el héroe: "Devolver el remitente" de Halo 2.

Master Chief, el héroe icónico de la serie, siempre es el héroe. Independientemente del enfoque, se usa como el mejor activo del Comando de Guerra Especial Naval de UNSC. Un excelente ejemplo del respeto que se debe mostrar a los personajes como este ocurre en Halo 4 a medida que el antagonista principal se transforma de llamar al Jefe Maestro "humano" a "guerrero" al final del juego. Entonces, cuando tienes un personaje que se ganó sus cicatrices y podría ser razonablemente el ejército de un solo hombre, está bien dejarles que a veces.

Corazones del reino y musicalidad

Square Enix sabe cómo contar una historia, pero ciertamente perfeccionaron la música de ésta. los corazones del reino La serie sigue al joven héroe Sora mientras trata de regresar a casa con sus amigos con la ayuda de personajes icónicos de Disney como Donald Duck y Goofy. El enfoque que los cineastas pueden tomar es el uso de la música temática como un sentido de vincular la historia. La serie utiliza una canción instrumental llamada Dearly Beloved desde el principio y en la pantalla final, pero la escena final que muestra a Sora casi se reúne con su amigo utiliza la canción de introducción recurrente titulada "Simple and Clean".

El tema de la serie, más reconocido en numerosos tráilers, recuerda constantemente a los jugadores el juego. Es un trabajo magistral de recuperar el tema con diferentes versiones y remixes que lo hacen icónico en la historia de los videojuegos. Al hacer una película, ciertas canciones temáticas siempre se asociarán con un personaje o película. Uno que hace esto como un medio de vincular la película con una gran pieza musical es Inception, que se centra en el mundo de los sueños en relación con los efectos en la realidad, al igual que corazones del reino. Quién sabe, tal vez Sora ha tenido un tótem todo el tiempo.

Menciones honoríficas

Hay demasiadas escenas geniales en los videojuegos para no mencionarlas, así que aquí hay una lista rápida de lecturas adicionales para estudiar.

Inexplorado

los Inexplorado La serie es conocida por inspirarse en la pantalla grande para escenas de corte, así que, ¿qué lección podrías aprender de ellas? Bueno, lo que la serie hace mejor que cualquier otro es inculcar un sentido de peligro de James Bond en escenarios que tienen sentido para el personaje. Nathan Drake, el protagonista, nunca se desvía de la idea de que quiere un último viaje o una aventura y luego lo cuelga todo. La cuarta entrega hace el mejor trabajo para recuperar esa aventura infantil que tiene, literalmente, recordando su infancia. Los personajes de las películas necesitan esa pasión por lo que sea que hagan, y la audiencia disfrutará encontrando las pequeñas peculiaridades con las que se pueden identificar.

Pac-man

No hay nada como ser el primero, y ser original es más difícil que nunca en estos días. El consejo que debe tomarse de la leyenda del juego es que, a veces, los pequeños momentos silenciosos pueden hacer progresar la historia de una manera que puede parecer una tontería, pero en última instancia, transmitir su mensaje.

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En general, los videojuegos pueden enseñar mucho a la industria del cine con el desarrollo del personaje y el uso de técnicas literarias, ya que están inspiradas en el arte del cine en sí. Las mejores películas de todos los tiempos incorporan diferentes aspectos como los mencionados anteriormente, pero tampoco tienen que usarlos todos al mismo tiempo para trabajar. Cada uno de los anteriores se puede utilizar en sus propias formas únicas de vincular una historia con sentimientos reales y emociones detrás de ella.

Los personajes existen en la pantalla desde la planificación y la escritura, pero se quedarán allí si no se les da una respiración real y una emoción con la que el público pueda conectarse. Los íconos no se vuelven así por accidente, y volver a las simples lecciones de la narración puede lograr eso de nuevo.